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 [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie

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Elrendan Thel'Aren
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BeitragThema: [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie   [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 8:15 pm

Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort


2. Licht und Schatten


3. Die Lichtreligionen

3.1 Die Menschen und das Licht
3.2 Die Zwerge und der Glaube
3.3 Die Nachtelfen und Elune
3.4 Die Draenei und die Naaru
3.5 Die Blutelfen und das Licht


4. Die Schattenreligionen

4.1 Die Verlassenen und der vergessene Schatten
4.2 Die Trolle und die Loa
4.3 Der Kult der Verdammten und die Geißel
4.4 Der Twilight-Kult und die alten Götter


5. Die Natur und die Elemente


6. Die Naturreligionen

6.1 Die Nachtelfen und das Druidentum
6.2 Die Orks und der Schamanismus
6.3 Die Tauren und die Natur
6.4 Die Trolle und der Schamanismus
6.5 Die Wildhammer und die Natur


7. Grundlegende Tipps zum Spielen von geistlichen Klassen


Quelle:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7326983270&postId=73263341075&sid=3#0
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Elrendan Thel'Aren
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie   [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 8:23 pm

1. Vorwort

Im Bezug auf Licht & Schatten, Naturmagie etc kommt es immer wieder zu diversen Fragen und Missverständnissen, weswegen der Nachfolgende Guide veröffentlicht wurde. Dank sei an dieser Stelle Adkára vom Rollenspiel Realm "Die Aldor" gesagt, die sich die mühe machte diesen Guide im offiziellen Warcraft Rollenspielforum zu erstellen.
Hier wird nicht speziell auf Blutelfen eingegangen sondern die Mechanik der oben genannten Begriffe auf das ganze Warcraft-Universum bezogen. Ich wünsche viel Spaß beim Lesen und hoffe das der eine oder andere Leser etwas daraus lernt.

Euer Theian

Anmerkung:
Dieser Guide dient DEN SPIELERN als Orientierungshilfe, um ihren Charakter sinnvoll mit den Religionen und Formen der göttlichen Magie verknüpfen zu können.
Der Guide bietet demnach eine Menge Hintergründe und Informationen, von denen ein Charakter auf Azeroth rein gar nichts weiß. Besonders die Systematik der göttlichen Magie ist gänzlich unbekannt.

Deswegen: Nutzt die hier gegebenen Informationen, um euren Charakter zu bereichern und sinnvoll zu gestalten, aber um Himmels Willen, flößt eurem Charakter ja kein Wissen aus diesem Guide ein, was er gar nicht haben kann. Das nennt man Meta-Gaming, was zurecht absolut verpöhnt ist.

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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie   [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 8:37 pm

2. Licht und Schatten

Auch im Universum von Warcraft existiert eine Form jener Urkräfte, jenes Dualismus, über den sich schon in der Realität viele Menschen Gedanken gemacht haben.
Was in Star Wars die „helle und dunkle Seite der Macht“, in den östlichen Philosophien „Yin und Yang“, und für die meisten Menschen „Gut und Böse“ ist, stellt in Warcraft „Licht und Schatten“ dar:
Zwei allmächtige Urkräfte, von denen das Licht das absolut Gute und Positive, sowie der Schatten das absolut Böse und Negative darstellt, doch trotz ihrer Gegensätzlichkeit sind diese Kräfte unumkehrbar miteinander verbunden, denn ohne das eine, kann das andere nicht existieren.

Die Macht sämtlicher Priester und Kleriker der verschiedenen Religionen hat letztendlich ihren Ursprung beim Licht oder beim Schatten, obwohl sie sich oft nicht mal darüber im Klaren sind.
Mögen sie doch eine bestimmte Gottheit o.Ä. und nicht das Licht oder den Schatten selbst verehren, so kommt die göttliche Kraft, die sie erhalten, dennoch von den Urkräften.
Und hier liegt der große Unterschied zu der arkanen Magie:
Licht und Schattenkräfte haben ihren Ursprung einzig und allein im festen Glauben eines Wesens an eine Gottheit oder Philosophie. Von der Kraft dieses Glaubens alleine schöpft das Wesen die göttliche Kraft praktisch aus sich selbst und seinem Glauben heraus, auch wenn es sich dessen nicht bewusst ist.
Die Art der Gottheit oder der Philosophie entscheidet hierbei, welche Art von Kraft dem Wesen zukommt:
Helle Gottheiten sowie gute und idealistische Philosophien erschaffen eine Verbindung zum Licht, wogegen dunkle Gottheiten sowie böse und egoistische Philosophien eine Verbindung zum Schatten öffnen.
Kein Wesen ist daher in der Lage, sowohl Licht als auch Schatten gleichzeitig anzuzapfen, da einzig und allein fester, ehrlicher Glaube, und keine Lippenbekenntnisse Zugang zu eben jenen Kräften gewähren.
Ebenso muss man ein Wesen z.B. nicht objektiv gesehen gut sein, um Lichtkräfte zu erhalten. Einzig und allein der Glaube, dass man im Sinne einer guten Kraft oder Gottheit handelt, genügt dafür schon.
So können die scharlachroten Kreuzzügler, obwohl sie objektiv böse Taten vollbringen, weiterhin das Licht kanalisieren, weil sie völlig davon überzeugt sind, gemäß den Tugenden des Lichts zu handeln.
Umgekehrt gilt das auch für den Schatten.

Die Anwendung und das Verhalten der Kräfte unterscheiden sich ebenfalls enorm von der Anwendung arkaner Magie:
Ist bei arkaner Magie Intellekt und Verstand wichtig, um die Wissenschaft und die festen Formen rund um die Zauber zu verstehen, so benötigt die göttliche Magie anstatt fester Formen einen starken und offenen Geist, eine gute Intuition und Phantasie, um die Kräfte sinnvoll zu formen.

Das Licht besitzt allgemein eine starke Affinität zu jeglichem Leben und eignet sich aufgrund seines postiven Einflusses auf jegliches Leben daher vor allem für heilende und stärkende Zauber, aber nichtsdestotrotz kann man durchaus auch mächtige Schadenszauber daraus formen, wie die menschlichen Kleriker in den ersten beiden Kriegen mit ihren berühmten Lichtlanzen bewiesen haben.
Auf mit dem Schatten verbundene und unheilige Existenzen wie z.B. Untote wirken jegliche Lichtzauber jedoch genau umgekehrt. Statt der für Lebende heilsamen Wirkung schädigen und verbrennen Lichtzauber jegliche unheiligen Ziele.
Ebenso können unheilige oder korrumpierte Geschöpfe, sei dies nun eigen verschuldet oder nicht, keine Verbindung zum Licht mehr schaffen (siehe z.B. die Zerschlagenen oder die Verlassenen).

Der Schatten hingegen besitzt eine starke Affinität zum Tod oder unheiligem Leben. Seine Zauber sind vorallem zerstörerisch, grausam und tödlich für jegliche lebenden Ziele, dennoch kann man auch mit Schattenkräften Heilzauber für Lebende wirken, auch wenn diese längst nicht so wirksam wie die das Lichts sind und unangenehme Nebenwirkungen haben (dazu sofort).
Für unheilige und untote Wesen sind jegliche Schattenzauber jedoch heilend.
Der Schatten übt weiterhin auf seine Anwender ähnlich wie die arkane Korruption einen starken korrumpierenden und negativen Einfluss aus:
Positive Gefühle werden geschwächt, negative Empfindungen werden verstärkt und treiben den Anwender dazu, sich immer weiter dem Schatten hinzugeben und die normalen körperlichen Bedürfnisse eines lebenden Wesens zu vernachlässigen.
Gibt sich ein lebendes Wesen zu sehr den gegensätzlichen Energien des Schattens hin oder ist ihnen zu lange und intensiv ausgesetzt, so nimmt nicht nur der Geist, sondern auch der Körper langsam Schaden, indem er ausgelaugt und geschwächt wird, bis er schließlich sogar im Extremfall völlig versagt.
Bei den meisten Fällen der Anwendung der Schattenkräfte durch Lebende, z.B. in der gesamten Trollkultur, tritt aber vorallem nur der geistige Einfluss auf.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie   [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 8:56 pm

3. Die LIchreligionen

3.1 Die Menschen und das Licht

Im Gegensatz zu vielen anderen Völkern glauben die Menschen an keine Gottheiten oder Geister, sondern verehren das Licht als Kraft selbst.
Dieser Lichtglaube ist mittlerweile seit beinahe über 3000 Jahren fest in der menschlichen Kultur verwurzelt und für die meisten Menschen kein Lippenbekenntnis, sondern fester Glaube und Realität, auch wenn niemand mehr weiß, wo der Glaube ursprünglich begann.

Die Philosophie der sog. Kirche des heiligen Lichts kann man als eine Art „göttlichen Individualismus“ bezeichnen, denn die gläubigen Menschen glauben nicht an eine Gottheit o.Ä. sondern letztendlich an sich selbst:
Das Prinzip ist der Glaube, dass alles, jegliches Leben mit dem Universum verbunden ist, und indem man anderen hilft und Gutes tut, erhellt und stärkt man das Universum und damit letztendlich auch sich selbst.
Entscheidend sind hierbei die 3 Tugenden des Lichts:

- Respekt
Jedes lebende Wesen ist mit dem Universum verbunden, und jedes bisschen Leid gegenüber einem solchen beeinflusst die Welt negativ. Daher sind Respekt und die Einsicht, dass jedes Wesen ebenso mit dem Universum verbunden ist, wie man selbst, ein wichtiger Bestandteil des Glaubens, auch wenn diese Tugend einen gerade zu Kriegszeiten vor eine schwere Aufgabe stellt.

- Geduld und Hartnäckigkeit
Eine Person alleine kann das Universum nicht an einem Tag verändern. Die Lehren des Lichts zu verstehen dauert Jahre, die Philosophie zu leben, eine ganze Lebensspanne. Nur wer geduldig, aber auch hartnäckig ist, wird das Universum zum Besseren, und nicht zum Schlechteren verändern.

- Mitleid
Mitleid, die dritte und letzte Tugend, ist zugleich auch die schwerste und missverständlichste der 3 Tugenden.
Indem man das Glück anderer vergrößert, stärkt man das Universum und sich selbst, so dass man noch stärker darauf einwirken kann.
Dennoch muss man vorsichtig sein: Nicht immer ist Hilfe der richtige Weg. Stiehlt man anderen die Konflikte, die sie stärker und weiser machen würden, so schadet man letztendlich demjenigen, dem man helfen wollte.
Ebenso kann eine auf den ersten Blick gute Tat aus weiterem Blickwinkel viel Leid verursachen.
Die Tugend des Mitleids, ist das Verständnis darüber, wann gute Taten und Hilfe wirklich nötig, und wann falsch sind.

Die Macht des Lichtglaubens der Menschen manifestiert sich sichtbar in ihren Priestern, und seit Ende des ersten Krieges wohl am berühmtesten und angesehensten in den mächtigen Paladinen der silbernen Hand.
Mit dieser realen und guten Kraft vor Augen ist der Lichtglaube stark in jedem Mensch verankert. Dämonische Magie und Schattenanbetung sind daher für keinen Bürger nur ein Kavaliersdelikt, sondern ein absolutes No-Go, was in keinster Weise akzeptiert wird.

3.2 Die Zwerge und der Glaube

Mit dem Kontakt und besonders dem Bündnis zwischen den Bronzebart-Zwergen und den Menschen hat der Großteil Zwerge den Glauben der Menschen übernommen und sogar ihre eigenen Mitglieder bei der silbernen Hand gestellt.
Eine kleine, aber durchaus erwähnenswerte andere Strömung ist durch die Nachforschungen der Zwerge bezüglich ihrer eigenen Vergangenheit entstanden.
Mit dem Wissen, dass sie einst als Irdene durch die Titanen geschaffen wurden, haben sich einige Zwerge wieder jenen alten Schöpfern zugewandt und begonnen, deren Geheimnisse zu ergründen und zu erschließen.
Der Avatarzustand, den manche Zwerge hervorrufen können (wohl am ehesten durch den Bergkönig aus Warcraft III bekannt), ist Zeugnis dieses neuen „Glaubens“.

Zu den Wildhammer-Zwergen wird später eingegangen, da diese kaum lichtgläubig, sondern vielmehr ein Naturvolk sind.

3.3 Die Nachtelfen und Elune

Auch wenn der Ursprung der Nachtelfen im Dunklen liegt, so scheint viel dafür zu sprechen, dass sie ganz oder teilweise das Werk der Mondgöttin Elune sind, weswegen es nicht verwundert, dass der Elune-Glaube der Nachtelfen bis in die tiefsten Urzeiten zurück reicht.
Elune selbst stellt die einzig wahre Göttin auf Azeroth dar, und dürfte selbst so alt wie Azeroth, oder sogar das Universum selbst sein.
Seit jeher war sie die Beschützerin allen Lebens und Hüterin des Friedens auf Azeroth, schon lange bevor die Titanen kamen.
Mit Malorne als Gefährten gebar sie den Halbgott Cenarius, wodurch auch die Dryaden und Hüter der Haine zu ihren Kindern zählen.
Da die Nachtelfen ebenfalls zu ihren Kindern zählen, war der Glaube dementsprechend tief in der Nachtelfenkultur verwurzelt, bis er durch die Korruption durch den Brunnen der Ewigkeit und die damit verbundenen magischen Kräfte schwere Rückschläge nehmen musste.
Mit der Implusion jenes Brunnens und der folgenden Neuordnung des Volkes wurde der Elune-Glaube vor allem durch die Ernennung von Tyrande Whisperwind, die Hohepriesterin und Liebling von Elune, zu Anführerin der Nachtelfen, für immer untrennbar mit der nachtelfischen Kultur fest zusammengeschweißt.

In der Vorstellung der Nachtelfen ist eine Elune eine wunderschöne Nachtelfe mit alabasterfarbener Haut, langen silbernen Haaren und Augen aus reinem Mondlicht.
Obwohl sich Elune niemals körperlich offenbart hat, sprechen einige Dinge sehr stark für diese Gestalt:
Cenarius, der Sohn von Elune und dem Hirschgott Malorne, ist vom Aussehen her halb Hirsch, halb Nachtelf, wie auch die Dryaden und Hüter des Haines.
Die körperliche Gestalt der Nachtelfen als auserwähltes Volk könnte demnach die logische Folge der Schöpfung durch Elune darstellen, was aber bisher nicht belegt ist.

Da Elune eine absolut gute Göttin darstellt, erlangen ihre Mondpriesterinnen durch ihren festen Glauben Zugang zum Licht, auch wenn sie selbst glauben, Elune gewähre ihnen diese Kräfte.
Was jedoch eindeutig von Elune stammt, sind die eindrucksvollen Mondkräfte, die sie ihren Priesterinnen verleiht:
So sind die Mondpriesterinnen in der Lage, den Zorn der Sterne selbst auf ihre Feinde hinabzubeschwören, während mächtigere Priesterinnen sogar einen gewaltigen Sternenregen herbeirufen können.

Allgemein ist der Elune-Glaube in der Nachtelfen-Gesellschaft unglaublich stark. Jeder Nachtelf verehrt sie als ihre große Mutter, während ihre Priesterinnen den am höchsten angesehen Teil der Gesellschaft darstellen.
Bevor ein Nachtelf den Glauben verlieren würde, müsste schon die ganze Welt zusammenbrechen.
Schattenpriester sind daher logischerweise ebenfalls absolutes No-Go und würden in der Nachtelfengesellschaft augenblicklich exekutiert werden.

3.4 Die Draenei und die Naaru

Während sich die Draenei auf der Flucht vor ihren von dem dunklen Titan Sargeras korrumpierten Brüdern befanden, geschah es, dass sie auf Wesen trafen, die vollständig aus Lichtenergie zu bestehen schienen, den Naaru.
Diese absolut gutmütigen und vollkommenen Lichtwesen gewährten den Draenei nicht nur Schutz und Hilfe auf ihrer Flucht vor der brennenden Legion, sondern lehrten sie auch nur die Wege des Lichts, so dass die Draenei einen Glauben an die Naaru und das mit ihnen verbundene Licht entwickelten, der den Glauben anderer Völker, was Tiefe und Hingabe angeht, bei weitem in den Schatten stellen sollte.
Der Lichtglaube der Draenei ist so enorm, dass jeder einzelne Angehörige ihres Volkes in der Lage ist, das Licht anzurufen, und das ganze Volk von großem Edelmut, Selbstlosigkeit und Weisheit erfüllt ist.
Umso tragischer ist das Schicksal der Zerschlagenen, welche nach der beinahe vollständigen Ausrottung durch die Orks auf Draenei von den freigesetzten dämonischen Energien korrumpiert und degeneriert wurden, so dass sie das Licht nicht mehr erhörte.
Dieses Schicksal führte jedoch dazu, dass sich die Zerschlagenen dem Schamanismus zuwandten, der schließlich auch, als kleine, aber nicht so recht anerkannte Nebenströmung Einzug in die Gesellschaft der Draenei nahm.

Allgemein kann man also durchaus sagen, dass kein anderes Volk so sehr vom Licht berührt ist wie die Draenei. Neigen auch sie durchaus zu den üblichen Schwächen der sterblichen Völker, so sind niedere und dunkle Emotionen wie vor allem Hass bei ihnen weitaus schwächer vorhanden als bei den anderen Völkern.

Ein interessanter Aspekt der Naaru, der auch gut das Abhängigkeitsverhältnis zwischen Licht und Schatten darstellt, ist das Fakt, dass die Naaru nach bestimmten Zeitspannen oder bei starker Verwundung ins Gegenteil umkehren und zu Wesen aus purem Schatten werden. In diesem Zustand saugen sie alle Seelen in ihrer Umgebung in sich auf, bis sie sich wieder regeneriert haben und zurück in ihren Licht-Zustand wechseln (zu beobachten in Nagrand->Oshugun).

3.5 Die Blutelfen und das Licht

Mit dem Bündnis zwischen Hochelfen und Menschen hatten auch die Hochelfen teilweise den Lichtglauben der Menschen übernommen und daher genauso wie die Zwerge ihre Paladine in der silbernen Hand.
Als jedoch der Sonnenbrunnen von Arthas und der Geißel korrumpiert und zerstört wurde, sollte sich das alles ändern.
Mit dem Verlust des Sonnenbrunnens wurden die Hochelfen kalt und schlagartig von dem Ausmaß ihrer Magiesucht überrascht, so dass sich schon bald ein großer Teil der Überlebenden, die sich nun Blutelfen nannten, der Suche nach „alternativen Magiequellen“ widmete, um den brennenden Durst nach Magie zu stillen.
Mit Schrecken mussten die Hochelfen mit ansehen, wie ihre einstigen Brüder und Schwestern begannen, ihren Durst mit verdorbenen und dämonischen Energien zu stillen und wandten sich von ihnen ab.
Durch die verdorbenen Magiequellen korrumpiert, verweigerte sich das Licht, wie damals schon den Zerschlagenen, hier auch den Blutelfen, welche sich daraufhin voller Wut nicht nur vom Licht abwandten, sondern es fortan sogar als Feind ansahen.

Als es Khael´Thas in der Scherbenwelt gelang, Naaru Mu´ru gefangen zu nehmen und ihn nach Silbermond transportierte, eröffnete sich ihnen jedoch eine neue Möglichkeit:
Indem sie mittels magischer Rituale Mu´rus Energien anzapften, waren sie wieder in der Lage, neue Priester und sogar Paladine, die sie Blutritter nannten, zu erschaffen, welche mithilfe der von dem Naaru gestohlenen Energie Lichtzauber wirken konnten.
Dieser Möglichkeit endete jedoch wieder abrupt, als Khael Thas Mu´ru wieder aus Silbermond stahl und jener Krieg begann, der schließlich mit der Wiederbelebung des Sonnenbrunnens enden sollte.
Mit dem Sieg über Kil´Jaeden nutze der draeneische Prophet Velen seine Kräfte, um den Sonnenbrunnen neu zu entfachen und mit der Kraft des Lichts zu reinigen, wodurch die Blutelfen von der Korruption befreit wurden und wieder in der Lage waren, das Licht auf dem alten Weg anzurufen.
Mit diesem Ereignis ist der Lichtglaube zu den Blutelfen zurückgekehrt, der jedoch nur langsam und spärlich wieder einen Platz in der von turbulenten Ereignissen heimgesuchten Blutelfengesellschaft findet.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie   [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 9:08 pm

4. Die Schattenreligionen

4.1 Die Verlassenen und der vergessene Schatten

Von der Kette des Lichkönigs befreit, aber mit ihrer Existenz in Trümmern, wandten sich die freien Untoten verzweifelt an die beiden Dinge, die ihnen im Leben Stütze gewesen waren:
Ihre noch lebenden Brüder und Schwestern und das Licht.
Erstere sahen sie jedoch nur noch als Monster und wollten nichts mehr von ihnen wissen, Zweiteres erhörte sie, als die unheiligen Existenzen, die sie nun darstellten, nicht mehr, sondern schädigte und verbrannte sie auch noch.
Verlassen von allem, was ihnen einmal teuer gewesen war, nannten sie sich nun „Die Verlassenen“ und begannen, Hass auf ihre einstigen Brüder Schwestern, aber vor allem Hass auf das Licht, von dem sie sich zutiefst verraten fühlten, zu entwickeln.
Während sich unbändiger Hass und andere dunkle Gefühle immer mehr ihrer Seelen bemächtigten, suchten die Verlassenen einen Ersatz, der fortan den Inhalt ihrer Existenz bilden sollte, und fanden ihn schließlich im dunklen und vergessenen Gegenstück des Lichts, dem Schatten.

Der Kult des vergessenen Schattens wurde gegründet und die Philosophie sowie die Tugenden des alten Lichtglaubens ins Gegenteil verkehrt.
Nicht länger war es das Ziel, das Universum zu einem besseren Ort für alle zu gestalten, sondern so zu manipulieren, dass es nur einem selbst zum Vorteil gereiche.
So bildeten sich aus den 3 Tugenden des Lichts die ins Gegenteil verkehrten 3 Tugenden des Schattens, die da wären:

- Respekt
Das sichtbare Universum stellt nichts anderes als den manifestierten Willen all seiner Geschöpfe dar. Wenn man also das Universum zum eigenen Vorteil manipulieren will, ist es hinderlich und gefährlich, den Willen und die Stärke anderer Interessenten zu ignorieren.
Einfach ausgedrückt muss man sich immer gewahr sein, dass auch andere das Universum nach ihren Vorstellungen gestalten versuchen, und die Stärke eines Gegners zu unterschätzen, endet oftmals tödlich für die eigenen Pläne oder sogar für sich selbst.

- Geduld & Hartnäckigkeit

Die zweite Tugend ähnelt sehr ihrem Lichtgegenstück. Auch, dass Universum nach eigenen Vorstellungen zu manipulieren, lässt sich nicht an einem Tag bewerkstelligen. Unzählige andere wollen ebenfalls das Universum gestalten, eine Vorstellung, die einem die Hoffnung nehmen und nur durch Geduld beruhigt werden kann.
Zu schnell nach der Durchsetzung der Pläne zu streben, endet auch oftmals ebenso tödlich für Pläne und Leben des Interessenten. Nur durch Geduld und Disziplin erlangt man die Verwirklichung seiner Ziele.

- Macht
Macht ist der Inhalt und das Ziel der dunklen Philosophie des Schattens.
Die Existenz eines Verlassenen, der sich Trauer und Schmerz hingibt, anstatt nach persönlicher Macht zu streben ist wertlos.
Ebenso kann die Suche nach mehr Macht, als man kontrollieren kann, aber tödlich enden.
Auch die Anwendung der eigenen Macht muss erwogen und kontrolliert werden.
Ein Verlassener, der sich davor scheut, grausam zu sein, steht seinen eigenen Zielen im Weg und unterliegt jenen, die jene Skrupel nicht haben.
Ein Verlassener, der jedoch unnötig grausam ist, verschwendet jene Energie an Schwachen, die er wohlmöglich genau dann braucht, wenn ein starker Gegner auftaucht.
Balance und Effizienz in jeder Hinsicht ist also der Kern der dritten und schwierigsten der 3 Tugenden des Schattens.

Man sieht, ein Verlassener, der die 3 Tugenden des Schattens verinnerlicht hat, stellt alles andere als ein typisches, chaotisches und bösartiges Geschöpf wie z.B. ein Dämon dar.
Ein solcher Verlassener repräsentiert nichts anderes, als das reine, unverfälschte Böse; ein Wesen, das absolut kalt und effizient nach dem eigenen Vorteil und Machtgewinn trachtet, ohne jeden Skrupel, aber auch ohne die unnötigen Bösartigkeiten, zu denen z.B. brennende Legion neigt.

- Der dunkle Aufsteig oder die Tugend des Todes
Oftmals ist jedoch auch noch von einer vierten Tugend die Rede, welche jedoch keinen eigenen Platz neben den 3 eigentlichen Tugenden findet: Die Tugend „Tod“, welche jedoch eher eine Art Vorraussetzung darstellt:
Verlassene haben den Tod überwunden und einen freien, starken Willen.
Als untote, unheilige, aber freie Geschöpfe sind nur sie allein in der Lage, den Weg des Schattens bis zum Ende und bis zur Perfektion zu gehen, denn die Körper von lebenden Wesen versagen bereits, lange bevor sie die letzte Stufe in der Meisterschaft des Schatten erreicht haben: Den Aufstieg.

Durch ihren mächtigen, untoten Körper, der von den Energien des Schattens nicht geschädigt, sondern gestärkt wird, sind die Verlassenen in der Lage, einen Weg zu gehen, der sonst keinem anderen Wesen vergönnt ist.
Je weiter ein verlassener Schattenpriester in seinem Machtgewinn voranschreitet, desto mehr beginnt er, sich der dunklen Kraft, die er anruft, anzupassen.
Sein Körper schwindet langsam dahin und wird ätherisch, dunkle Schatten, beginnen seine Gestalt zu umhüllen, die Augen werden zu rot glühenden Lichtern, die Stimme beginnt aus der körperlichen Ebene zu entschwinden, und die Luft um ihn herum wird eisig kalt (das ist im Grunde genau das, was die Schattengestalt darstellt).
Erreicht ein Verlassener schließlich die letzte Stufe dieses Weges, lässt er seine physische Gestalt vollständig hinter sich und steigt zu einem höheren Wesen, einem reinen, mächtigen Schatten auf.
Diese enorm machtvollen Geschöpfe sind körperlich unverwundbar, können mit enormer Geschwindigkeit durch Schatten springen und verfügen über gewaltige Schattenkräfte.
Einige der aufgestiegenen Schatten dienen den Verlassenen als Späher und unglaublich tödliche Assassinen.
Aufgrund ihrer schrecklichen Form und Macht sind sie sowohl bei ihren Feinden, als auch innerhalb der Horde gefürchtet.
Manche Trolle verehren sie in ihrer Faszination sogar als dunkle Loageister.
Man muss wohl kaum erwähnen, dass eben jener Aufstieg das ultimative Ziel der Verlassenen und die absolute Manifestation der Macht des Schattens darstellt.

4.2 Die Trolle und die Loa

Vor der Eingliederung der Darkspeartrolle in die neue Horde, war die traditionelle Religion aller Trolle immer der Loa-Glaube gewesen.
Die Loa stellen nichts anderes als mächtige Natur- und Tiergeister da, die von den Trollen als Gottheiten verehrt werden.
Da die Loa durchgehend mehr oder weniger als dunkle Gottheiten gelten, erlangen die Trolle durch deren Anbetung Zugang zum Schatten, den sie auf verschiedenste Weise zu nutzen wissen, ob nun im dunklen Hoodoo oder durch die Schattenheilung der Hexendoktoren.
Weiterhin gewähren ihnen die Loa auch direkt, wenn durch Opfer und Rituale wohlwollend gestimmt, besonderes Kräfte.
Unter Thrall sollten sich die Darkspeartrolle größtenteils von den dunkleren Seiten ihrer Traditionen abkehren und einzig und allein dem Schamanismus zuwenden, was aber die meisten nicht interessiert. Wenn auch nicht gerade im Licht der Öffentlichkeit werden die alten Traditionen und Kulte weitergepflegt.

Eine Liste verschiedener Loa mit entsprechenden Zugehörigkeiten ist hier zu finden -> http://www.wowwiki.com/Loa
Auf jeden Loa und alle Differenzierungen des Glaubens bei den einzelnen Stämmen einzugehen, würde hier den Rahmen mehr als nur sprengen.

4.3 Der Kult der Verdammten und die Geißel

Von dem mächtigen Magier Khel´Thuzad ins Leben gerufen, sollte der geheime Kult der Verdammten in Lordaeron die Invasion der Geißel und den Ausbruch der Seuche vorbereiten und schließlich auch die Seuche überall in Lordaeron zum Ausbruch zu bringen.
Die fanatischen Kultisten verehren den Lichkönig wie eine Gottheit und erhalten dementsprechend Zugang zum Schatten, neben ihren nekromantischen Fähigkeiten.
Manche Kultisten werden mittels grausamer Rituale auch zu Schatten transformiert, die sich aber deutlich von der mächtigen Form, zu der die Verlassenen aufsteigen, unterscheiden.
Die Schatten der Geißel sind flinke und unsichtbare, aber schwächliche Späher.

4.4 Der Twilight-Kult und die alten Götter

So wie der Kult der Verdammten den Lichkönig, verehren die Twilight Kultisten die alten Götter und erlangen dadurch ebenfalls Zugriff auf den Schatten.
Einen Twilight Kultisten darzustellen, ist z.B. als Nachtelf die einzige Möglichkeit, einen Schattenpriester zu spielen.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie   [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 9:11 pm

5. Die Natur und die Elemente

Licht, Schatten und die Energien des Nethers sind nicht die einzigen Kräfte, die auf den verschiedenen Welten wirken.
Als die Titanen das chaotische und von Elementaren heimgesuchte Azeroth säuberten, verbannten sie alle Elementare auf die Elementarebene, was ihren Einfluss auf die Welt zwar stark einschränkte, aber nicht stoppte.
Sind die Elementare zwar weitestgehend ziemlich chaotisch, so gibt es dennoch einige eher gutmütige und ruhigere Elementare und Elementargeister, die das Gleichgewicht suchen, aber auch genug andere, die ihre eigenen Interessen verfolgen und Krieg gegen andere Elemente o.Ä. führen.

Eine Art ihres Einflusses wirkt durch die verschiedensten Arten des Schamanismus, bei dem sterbliche Schamanen versuchen, die Elementare milde zu stimmen und sie um Beistand und besondere Kräfte bitten.
Im Grunde ist die Beziehung zwischen den Schamanen und Elementaren also je nach Art der Elementare ein Interessen- und Gefallengeschäft.
Gewähren gutmütige Elementare Schamanen, die für das Gleichgewicht und die Welt gute Ziele verfolgen, auch gerne großmütig Beistand und Kräfte, verlangen launischere und mehr selbst-interessierte Elementare zumeist Opfer, Anbetung oder Gegenleistungen.
Genauso gut können die Elemente den Schamanen also schlichtweg ihre Unterstützung und Kraft verweigern.

Die Kommunikation mit den Elementaren ist bei den meisten Naturvölkern aber nicht die einzige Ebene des Schamanismus.
Auch Verständigung mit den verschiedensten Naturgeistern und oftmals auch mit den Geistern ihrer Vorfahren gehört zu den Aufgaben und der Macht der Schamanen, welche sie durch die verschiedensten Rituale auszuüben wissen.
Allgemein gesagt sind jegliche Schamanen also letztendlich Vermittler zwischen der physischen Welt und der Geisterwelt sowie der elementaren Ebene.
Ihre besonderen Kräfte beziehen sie einzig und allein durch das Wohlwollen der Naturgeister und der Elementare.

Eine andere, weitestgehend unbekannte, aber enorm mächtige Kraft, ist die Kraft des Lebens und der Natur selbst.
Die Nutzung dieser Kraft ist die Grundlage des Druidentums, welches sich trotz einiger Ähnlichkeiten deutlich vom Schamanismus unterscheidet.
„Alles lebt“ ist der Grundsatz, und viele Kräfte der Druiden beruhen schlichtweg darauf, dass sie in der Lage sind, mit der Natur, und damit sämtlichem Leben um sich herum, zu kommunizieren.
So können sie die Natur nicht nur darum bitten, beispielsweise ihre Gegner einzuwurzeln oder einen Sturm zu entfachen, sie sind sogar in der Lage, die Natur um reine Lebensenergie zu bitten, die sie hochkonzentriert auf ihre Feinde schleudern oder dazu benutzen können, ihre Verbündeten zu heilen.
Die Nutzung dieser Kraft legt einem Druiden jedoch enorme Verantwortung auf, da die Lebensenergie, die die Natur einem überlässt, ihr selbst fehlt und schädigen kann.
Diese Art der Kommunikation reicht soweit, dass die Druiden mit allen Lebewesen und Pflanzen kommunizieren können.

Den anderen Teil ihrer Kräfte beziehen die Druiden von den mächtigsten aller Naturgeister oder den Halbgöttern selbst.
Die meisten dieser machtvollen Wesen sind bereits lange tot, aber sie alle existieren im smaragdgrünen Traum weiter, in welchem sie die Druiden ihre Geheimnisse lehren und ihnen die Macht verleihen, ihre Gestalt zu verwandeln.

Da die Geschichte des Druidentums untrennbar mit den Nachtelfen verknüpft ist, werde ich auf die Naturgeister und anderes gleich noch mal wesentlich genauer eingehen.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie   [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 9:20 pm

6. Die Naturreligionen

6.1 Die Nachtelfen und das Druidentum

Mit der Neuordnung der Nachtelfengesellschaft nach der Implosion des Brunnens der Ewigkeit, wurde nicht nur der Elune-Glaube untrennbar mit der nachtelfischen Kultur verbunden.
Als der Verräter Illidan mittels seiner entnommen Phiolen den Brunnen der Ewigkeit auf dem Berg Hyjal neu entfachte, schritten die Aspekte selbst ein, um die dämonischen Energien zu entfernen.
Alexstraza, die Lebensbinderen pflanzte ein besonderes Samenkorn in den neuen Brunnen, welches die dunklen Energien absorbierte und zu einem gewaltigen Weltenbaum heranwuchs: Nordrassil war geboren.
Nozdormu, der Hüter der Zeit, segnete Nordrassil, so dass die Nachtelfen fortan unsterblich waren, während Ysera durch ihren Segen den Nachtelfen absolute Gesundheit gewährte, mit der Verpflichtung, dass die Nachtelfen Druiden ausbilden und in den smaragdgrünen Traum schicken sollten.
Auch wenn Malfurion Stormrage bereits vor dem Krieg der Ahnen ein Schüler des Halbgottes Cenarius gewesen war, begann die Verschmelzung des Druidentums mit der nachtelfischen Kultur erst jetzt, aber dafür für immer.

Cenarius lehrte die Nachtelfen das Druidentum, und die neu geschaffenen nachtelfischen Druiden erfüllten ihre Pflicht gegenüber Ysera, in dem sie sich für Jahrtausende in den smaragdgrünen Traum begaben und von dort aus über das Leben Azeroths wachten und ihre Kräfte vertieften.

Der Pakt mit der Natur und die Verehrung der Halbgötter und Naturgeister ist ein ähnlich wichtiger Teil der Nachtelfengesellschaft, wie der Glaube an Elune.
Die meisten Halbgötter kämpften zusammen mit ihnen im Krieg der Ahnen und viele gaben ihr Leben für den Frieden, weswegen sie nur noch im smaragdgrünen Traum existieren, aber von den Nachtelfen für immer verehrt werden.
Besondere Bedeutung haben sie wie gesagt für die Druiden, da diese einen großen Teil ihrer Kräfte von ihnen beziehen.
Hier eine Auflistung der wichtigsten Halbgötter:


Malorne:
Der mächtigste Vertreter der Halbgötter ist wohl der Hirschgott Malorne.
Von der Gestalt eines großen, edlen und weißen Hirsches, dürfte Malorne wohl den Ursprung des Druidentums darstellen, verfügte er doch über gewaltige Naturkräfte, die er zum Schutz und zur Schöpfung der Natur nutzte.
Zusammen mit der Mondgöttin zeugte er den Halbgott Cenarius, welcher die unglaubliche Begabung seines Vaters erbte.
Malorne selbst fiel im Krieg der Ahnen im Zweikampf gegen Archimonde, sein Geist wurde jedoch von Ysera gerettet, weswegen viele Nachtelfen glauben, er schlafe noch irgendwo im smaragdgrünen Traum.

Cenarius:
Von der Gestalt her halb Nachtelf, halb Hirsch, war Cenarius ebenso wie sein Vater Schutzpatron und Gestalter der Natur auf Azeroth und verfügte über enorme druidische Kräfte.
Er war es, der Malfurion als ersten Schüler aufnahm und die Nachtelfen nach dem Krieg der Ahnen das Druidentum lehrte.
Seine Kinder sind als die Hüter des Hains und die Dryaden bekannt.
Er selbst fiel, als er Ashenvale gegen die dämonisch korrumpierten Orks verteidigte, aber lebt wie die anderen Halbgötter im smaragdgrünen Traum weiter.
Alle essentiellen Grundlagen des Druidentums stammen von ihm, weswegen er bis heute als der für das Druidentum wichtigste Halbgott von den Nachtelfen verehrt wird.

Ursoc und Ursol:
Die Götter und Väter der Furbolgs waren die beiden Bärenzwillinge Ursoc und Ursol.
Ursoc, der Mächtige, war ein gewaltiger Krieger, während Ursol, der Weise, ein großer Schamane war.
Auch sie kämpften im Krieg der Ahnen, wo sie letztendlich fielen. Dennoch leben ihre Geister weiter und gewähren den Druiden, die ihre Lehren annehmen, die Kraft, sich in einen mächtigen Bären zu verwandeln und andere Fähigkeiten, wie z.B. „Verjüngung“.

Aviana:
Die Vogelgöttin Aviana, oder auch „Lady Raven“ genannt, war einst ein Rabe, der von Elune als ihr Bote auserwählt und zur Halbgöttin erhoben wurde. Ihre Gestalt wechselte zwischen einer nachtelfischen und einer Vogelform.
Sie übermittelte Botschaften zwischen den verschiedenen Halbgöttern und kämpfte ebenfalls im Krieg der Ahnen, wo sie zwar schwer verletzt, aber nicht getötet wurde.
Druiden erlangen durch sie die Kraft, sich in eine Sturmkrähe zu verwandeln und Kontrolle über die Winde.



Agamaggan:

Eines der ältesten und mächtigsten Lebewesen überhaupt stellt der große Ebergott Agamaggan dar.
Von der Gestalt eines unglaublich riesigen, starken, mit langen Stacheln bewehrten Ebers, der die Erde durch seine pure Anwesenheit erbeben ließ, ist er der Gott und der Vater der Ebermenschen.
Im Krieg der Ahnen vernichtete er endlos viele Legionen von Dämonen, bevor er aus Tausenden von Wunden blutend auf dem heutigen Brachland zu Boden viel und verstarb. Wo sein Blut auf die Erde traf, wuchsen enorme Dornenranken in die Höhe. Er wird von den Ebermenschen und sogar von einigen Nachtelfen und Orks verehrt.


Elune:
Mit dem Aufkommen der Mondkingestalt scheint es so, als würden einige Druiden auch den Segen von Elune selbst erlangen, wurden die Mondkins doch von Elune direkt erschaffen, um die Natur und heilige Stätten zu beschützen.
Der Segen gewährt den Druiden anscheinend die Kraft, sich in ein Mondkin zu verwandeln und über ähnliche Mondkräfte wie die Mondpriesterinnen zu gebieten.


Natürlich gibt es durchaus noch weitere machtvolle Naturgeister, doch diese sind die mächtigsten und wichtigsten, welche unbedingt erwähnt werden sollten.

6.2 Die Orks und der Schamanismus

Ursprünglich waren die Orks alles andere als ein blutrünstiges Kriegervolk gewesen.
Vor dem dunklen Einfluss der Legion waren sie nichts anderes, als ein friedliches und naturverbundenes Volk von Jägern, Kriegern und Sammlern, was in Einheit mit der Natur und Koexistenz mit den meisten anderen Völkern von Draenor existierte, außer mit den Ogern, gegen die sie Krieg führten.
Die geistigen Führer, sowie hoch angesehen Persönlichkeiten und weise Berater waren die Schamanen, die für die Orks sowohl die Brücke zur Geisterwelt als auch der Verbindungspunkt zur Natur darstellten.
Durch ihre Fähigkeit, mittels bestimmter Rituale eine Verbindung zur Geisterwelt zu schaffen, hatten die Schamanen immer den Zugriff auf die Weisheit und das Wissen ihrer Ahnen, die ihnen als Stütze zur Seite standen und sie somit zu extrem wertvollen Ratgebern in jeder Hinsicht machten.
Ebenso wichtig war ihre Verbindung zu den Elementen, mit deren Hilfe sie ihrem Volk noch in vielerlei anderer Hinsicht dienlich sein konnten, ob sie nun die Jäger und Krieger stärkten, Einfluss auf das Wetter nahmen oder andere besondere Gaben erboten.

Diese Idylle nahm jedoch ein jähes Ende, als Kil´Jaeden die Orks als sein neues Werkzeug auserkor und Kontakt zu dem hoch angesehenen Schamanen Ner´zhul aufnahm, welcher später einmal zum Lichkönig werden sollte.
Kil´Jaeden machte Ner´zhul glauben, die Draenei würden sich gegen die Orks verschwören, versprach ihm und seinem Volk Land und große Macht und schaffte es schließlich, ihn zu korrumpieren.
Unter dem dunklen Einfluss des Dämonenlords überzeugte Ner´Zhul die meisten Orks, vom Blut Mannoroths zu trinken, was sie unglaublich stark machte, aber sie bis ins Mark verdarb und zu einer blutrünstigen und bösartigen Horde machte.
Ab diesem Zeitpunkt begannen die einstigen Schamanen dem Hexertum zu verfallen, und gaben ihre Verbindung zur Natur meist schnell auf, wo die Netherenergien ihnen doch so gewaltige Macht versprachen.
Ner´zhul erkannte schließlich entsetzt, was für einen fürchterlichen Fehler er gemacht hatte, und verriet Kil´Jaeden, doch es war zu spät. Für seinen Verrat musste er fürchterlich bezahlen; sein Körper wurde von Kil´Jaeden persönlich zerrissen und seine Seele über alle erdenklichen Maße hinaus gefoltert, bis er schließlich zu dem dunklen Wesen wurde, was man später den Lichkönig nennen sollte.
Seinen Platz nahm fortan Gul´dan, der die Horde nicht nur weiter in die Verderbnis führte, sondern auch noch den finalen Bruch mit den Elementen herbeiführte.
Die Elemente hatten den Orks bereits bei ihrem Vernichtungskrieg gegen die Draenei ihre Unterstützung verweigert, doch als Gul´dan dann im Schattenmondtal noch ein weiteres fürchterliches Ritual durchführte, was das Land völlig verdarb, wandten sich die erzürnten Elemente endgültig von den verderbten Orks ab.
Nur im Stamm der Frostwölfe, der sich unter der Führung von Durotan als einziger geweigert hatte, vom Blut Mannoroths zu trinken, sollte das Schamanentum weiter bestehen.
Als das dunkle Portal sich öffnete, wurde der Stamm der Frostwölfe als Erster nach Azeroth verbannt, wo er in den Tälern von Alterac Zuflucht suchte.
Noch während des ersten Krieges wurde Durotan von Gul´dan ermordet, woraufhin der Schamane Drek´Thar zum neuen Anführer wurde und seinen Stamm bis über den zweiten Krieg hinaus versteckt hielt.
Erst als der flüchtige Thrall nach den letzten freien Orks suchte und schließlich auf Drek´Thar traf, sollte das Schamanentum wieder erstarken.
Drek´Thar lehrte Thrall das Schamanentum, woraufhin sich dieser aufmachte, die übrigen Orks zu befreien und die Geschehnisse von Warcraft III einzuleiten.

Dank Thrall ist der Schamanismus wieder zu den Orks zurückgekehrt und mittlerweile fester Bestandteil der neuen Ork-Gesellschaft.
Das Bündnis mit den hochschamanistischen Tauren tat das Übrige (siehe 6.3.) .
Zwar gibt es auch noch genug Orks, die sich nach den alten Zeiten in der dunklen Horde sehen und das Schamanentum ablehnen, doch für den größeren Rest sieht das anders aus:
Schamanen sind hoch angesehene und für ihre Weisheit respektierte Führungspersonen, die meist als Ratgeber, Verbindung zu den Elementen und sogar auch Krieger dienen.
Es bleibt abzuwarten, ob es Thrall gelingt, die dunkleren Orks unter seiner Führung auch noch zu bekehren.

6.3 Die Tauren und die Natur

Ähnlich wie die Nachtelfen sind auch die Tauren ein uraltes und extrem naturverbundenes Volk.
Der Schamanismus ist seit den tiefsten Urzeiten fester Bestandteil ihrer Kultur und ihre Verbindung zu den Elementen und Naturgeistern ist dementsprechend tief.
In ihrem Glauben wurden sie von der Erdenmutter, einer Art pantheistischen Gottheit, die in allem Leben und jedem Fleck Natur zu finden ist und deren Augen Sonne (An´she) und Mond (Mu´sha) darstellen, erschaffen:

Am Anfang, vor jeder Erinnerung, schuf die Erdenmutter die Welt und ließ abwechselnd ihre Augen über sie wachen, bis sie schließlich mit ihren Händen die Tauren aus der Erde formte. Daher rührt auch der eigens gegebene Volksname der Tauren, „Shu´halo“, was nichts anderes als „Kinder der Erde“ heißt.
Das Paradies, in welchem die Shu´halo lebten, sollte jedoch nicht lange anhalten.
Dunkle und bösartige Stimmen, gesandt von den alten Göttern, drangen tief aus der Erde zu den Tauren und lehrten ihre Herzen auch Heimtücke und Falschheit.
Die Erdenmutter, unendlich traurig darüber, riss sich daraufhin ihre Augen aus und ließ sie sich fortan bis in alle Ewigkeit über den Himmel gegenseitig jagen.

Eine weitere Legende handelt davon, wie die Tauren zu den großartigen Jägern wurden, die sie mittlerweile sind:
In der Legende jagten alle Tauren verzweifelt den großen weißen Hirsch Apa´ro, welcher schließlich einfach in den Himmel hinauf floh, sich aber dort mit seinem Geweih in den Sternen verhedderte.
Mu´sha, die gerade vorbei flog, entdeckte den Hirsch und verliebte sich direkt in ihn. Als Dank für seine Befreiung schenkte Apa´ro ihr einen Sohn, den Halbgott Cenarius.
Anders als sein Vater jedoch, freundete sich Cenarius mit den Tauren an und lehrte sie, mit den Tieren und dem Land selbst zu sprechen, druidische Lehren, die jedoch über die lange Zeit hinweg wieder verloren gingen.

Man sieht, auch wenn dies alles nur eine Legende ist, stecken viele wahre Kerne drin, denn im Grunde haben die Tauren einen sehr ähnlichen Glauben wie die Nachtelfen.
Auch wenn die Tauren glauben, die Mondgöttin der Nachtelfen sei niemand anderes als Mu´sha, sieht es letztendlich doch genau andersrum aus.
Die Erdenmutter scheint im Grunde die Lebensgöttin Elune selbst zu sein, auch wenn die Tauren das natürlich nicht wissen.
Der Hirsch Apa´ro ist zudem natürlich niemand anderes als Malorne, mit dem Elune Cenarius zeugte.


Mit diesem Glauben vor Augen sind die Tauren neben den Nachtelfen das absolut naturverbundenste Volk auf Azeroth.
Sie achten jedes noch so kleine Leben, da alles Teil der Erdenmutter ist und wenn sie jagen, verbrauchen und nutzen sie sämtliche Bestandteile des erlegten Tieres.

Ähnlich wie bei den Orks sind die Schamanen der Tauren ihre geistigen Führer und hoch respektierte Personen.
Dank der unglaublich langen Schamanen-Tradition der Tauren kann man durchaus sagen, Thrall hat mit den Tauren die Meister des Schamanismus gefunden, und die Tauren waren gerne bereit, die wissbegierigen Orks ihr Wissen zu lehren.

Doch in der jüngsten Geschichte haben die Tauren sogar noch einen weiteren Fortschritt in ihrer Verbindung zur Natur erlangt.
Während der Schlacht auf dem Berg Hyal freundete sich der weise Taure Hamuul Runetotem mit dem Erzdruiden der Nachtelfen, Malfurion Stormrage, an, welcher ihn als Schüler annahm und ihm sowohl die Geheimnisse des Druidentums als auch seinen Segen gewährte.
So wurde Hamuul Runetotem seit Jahrtausenden von Jahren der erste neue Druide der Tauren sowie auch Ehrenmitglied im Zirkel des Cenarius, und kehrte nach dem Krieg zu seinem Volk zurück, um sein neues Wissen an die Würdigsten unter ihnen weiterzugeben.
Somit verfügen die Tauren nun sowohl über das Schamanentum, sowie auch ihre eigenen Druiden im Zirkel des Cenarius, was einerseits ein gewaltiger Segen, andererseits aber eine ebenso große Bürde ist:

Der Konflikt zwischen Nachtelfen und Orks ist für die Herzen der Tauren eine schwere Zereißprobe, auch wenn die Mitglieder des Zirkels zu Neutralität und nur gegenüber der Natur verpflichtet sind.
Das eine Volk ist ihnen in jeder Hinsicht sogar bis zum Glauben hin sehr ähnlich und eine Quelle endloser Geheimnisse der Natur, mit dem anderen Volk haben sie sich verbündet, Freundschaft geschlossen und sogar eine Blutschuld offen, die sie nicht ignorieren können, jedoch ist der Mord an Cenarius auch für die Tauren ein schwerer Schlag gewesen.
Besonders für die Druiden der Tauren ist es schwer, da sie aufgrund ihres Paktes mit der Natur gezwungen wären, sich im Ashenvale-Konflikt gegen die marodierenden Warsong-Orks zu stellen, mit denen der Rest ihres Volkes jedoch verbündet ist.
Die weitere Entwicklung bleibt abzuwarten…

6.4 Die Trolle und der Schamanismus

Ähnlich, wie bei den Tauren, sind schamanistische Praktiken schon seit Urzeiten in der Gesellschaft der Trolle verwurzelt, doch sind sie meist wesentlich spezieller und dunkler, als die der meisten anderen Naturvölker.
Der Loaglaube, dunkler Voodoo und Schamanismus waren seit Urzeiten miteinander verpflochten, weswegen die verschiedensten Ausprägungen und Ausüber dieser Künste existierten.
Mit dem Eintritt der Darkspear-Trolle in die Horde, wurden von Thrall der Kannibalismus sowie die dunkleren Praktiken untersagt, weswegen die Trolle offiziell nur noch Schamanismus ausüben, doch inoffiziell sind Voodoo und Loa-Glaube immer noch fester Bestandteil der Gesellschaft.
Die Zahl der verschiedenen Naturgeister und Götter, die von Trollen verehrt werden können, ist beinahe endlos und kann noch in Stämme, Lebensraum und anderes unterschieden werden, weswegen eine genaue Ausführung vergeblich wäre.
Ein entsprechender Link zu den wichtigsten Loa ist unter Punkt 4.3. zu finden.

6.5 Die Wildhammer-Zwerge und die Natur

Viele Kenner klassischer Fantasy werden nun verwundert denken, „Zwerge und Naturvolk?“, doch es ist wahr, die Wildhammer-Zwerge entscheiden sich abgesehen von dem Verlangen nach gutem Bier signifikant von ihren Bronzebeard-Brüdern:
Die Zwerge der Wildhammer halten nicht viel von Maschinen und Technologie, doch sie verstehen sehr viel von Schamanismus und sogar etwas vom Druidentum, wie die legendären Sturmhämmer der Greifenreiter beweisen.
Die Wildhammer-Zwerge sind wild, naturverbunden, impulsiv, kriegerisch, zurückgezogen und durchaus auch etwas xenophobisch, weswegen sie bis zuletzt noch kein Mitglied der Allianz waren und neutral blieben.
Wer aufgepasst hat, wird feststellen, dass die Wildhammer-Zwerge im Grunde einem ganz bestimmten anderen Naturvolk verdammt ähnlich sind, und es ist wahr: Entgegen jeglicher anderer Fantasywelten sind in Warcraft Wildhammer-Zwerge und Nachtelfen nicht nur dicke Freunde, sondern haben sogar die freunschaftlichste und innigste Beziehung überhaupt innerhalb der Allianz.
Lichtglaube gibt es fast überhaupt nicht unter den Wildhammer, wohingegen viele Wildhammer angefangen haben, den Elune-Glauben der Nachtelfen sowie ihre Halbgötter und Naturgeister anzunehmen.
Jeder Wildhammer ist auf Kalimdor und bei den Nachtelfen herzlich willkommen, und es ist verwunderlich, dass die Wildhammer noch nicht eingeladen wurden, ihre eigenen Zirkel-Druiden ausgebildet zu bekommen, ist die Beziehung der Nachtelfen zu ihnen doch um einiges besser als die zu den Tauren.
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Elrendan Thel'Aren
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie   [RP-Guide] Religionen und göttliche Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 9:21 pm

7. Grundlegende Tipps zum spielen der jeweiligen geistlichen Klassen

Paladine und Licht-Priester:


Der Lichtglaube ist ein sehr idealistischer Glaube, was man einem Priester oder Paladin unbedingt anmerken sollte. Eine gewisse Würde, Weisheit und Erhabenheit sollten beide Klassen immer ausstrahlen, denn beide sind in ihrer Gesellschaft hoch angesehene Vorbilder und Respektspersonen, zu denen viele aufschauen.
Doch ebenso ist es wichtig zu wissen, dass weder ein Priester noch ein Paladin perfekt ist. Auch sie haben ihre Schwächen, die durchaus auch stark ausgeprägt sein dürfen, gerade z.B. Rassismus gegenüber Orks ist eine typisch menschliche Schwäche, die selbst Uther Lightbringer auszeichnete.
Das wichtigste ist jedoch, so zu spielen, dass der eigene Charakter immer fest davon überzeugt sein kann, gemäß dem Licht und seinen Tugenden zu handeln.
Dies schließt nicht aus, sogar einen Paladin spielen zu können, der im Grunde Böses tut, aber fanatisch davon überzeugt ist, es sei im Sinne des Lichts; man schaue sich nur die Scharlachroten an.
Wie eigentlich auch allgemein gilt hier: Schwächen und Makel machen den Charakter sympathisch. Makelose Super-Idealisten sind meist sehr langweilig.

Nachtelfische Mondpriesterinnen:

Die Mondpriesterinnen sind der ganze Stolz der Nachtelfen, verkörpern sie doch sämtliche Facetten ihrer Göttin, Anmut, Weisheit, Schönheit, Güte und Stärke.
Im Gegensatz zu den Priestern der meisten anderen Völker sind die Mondpriesterinnen nicht nur geistige Führer, sondern auch noch bestens ausgebildete Krieger.
Jede Mondpriesterin ist perfekt geschult in Taktik, jeglicher Kampftechnik und besonders im Bogenschießen, weswegen sie im Krieg als Kommandanten in schwerer Rüstung sowohl kämpfen als auch ihre Kriegerinnen heilen und stärken. Im Grunde kann man sie als eine Art Fernkampf-Paladin der Nachtelfen sehen.
Die Mondpriesterinnen sind der am höchsten angesehene Teil in der Nachtelfengesellschaft und sowohl Führer im Geist sowie im Krieg, weswegen es extrem wichtig ist, eine große Würde, Weisheit und Erhabenheit, aber ebenso Stärke und kriegerisches Können ausstrahlen.
Wegen der besonderen Eigenschaften gibt es zwei Mögliche Engine-Klassen, um eine Mondpriesterin zu spielen da die Mondpriesterin im Grunde die genaue Fusion aus Priester und Jäger darstellt.
Um am besten den geistlichen und passiveren Teil ausspielen können, taugen daher Priester am besten, um den kriegerischen und aktiven Teil am besten spielen zu können, taugen Jäger am besten.
Eine schwierige Wahl, aber leider nicht anders möglich.

Druiden:

Druiden, egal ob Nachtelf oder Taure, sind grundsätzlich sehr vielschichtige Charaktere.
Auch hier sind große Weisheit und die übliche gewisse Erhabenheit wichtige Charaktereigenschaften.
Aufgrund ihrer starken Bindung an die Natur und durch die Einwirkungen ihrer Tiergestalten, sind Druiden meist eher zurückgezogene, etwas verschrobene und seltsame Charaktere.
Es kommt z.B. sehr häufig vor, dass Druiden einige Eigenarten ihrer favorisierten Tiergestalten übernehmen.
In der Nachtelfengesellschaft stehen die Druiden etwas außerhalb, sie sind angesehene und weise Ratgeber, die kommen und gehen wie sie wollen, und von niemandem so richtig durchschaut werden; in der Tauren-Gesellschaft sind sie ebenso hoch angesehen wie die Schamanen.
Das wichtigste ist jedoch absolut, einen Druiden auf keinen Fall „normal“ oder „menschlich“ zu spielen, davon sind sie weit entfernt.
Ihre Hauptverpflichtung gilt der Natur, weswegen sie meist immer haargenau dort zu finden sind, wo Azeroth an sich sie braucht.
Ebenso wichtig ist, zu bedenken, dass der Zirkel des Cenarius neutral ist. Spielt ihr also einen Zirkeldruiden, ist IC-PVP absolutes No-Go, und selbst den meisten Nicht-Mitgliedern des Zirkels dürfte der Konflikt der Fraktionen unsinnig und schädlich erscheinen.


Ork- und Taurenschamanen:

In beiden Gesellschaften sind Schamanen größtenteils angesehene geistige Führer und Respektspersonen, weswegen Weisheit auch hier die wichtigste Eigenschaft ist.
Gerade bei den Orks sind die Schamanen die wichtigste Stütze der alten Traditionen und ebenso die loyalsten Anhänger Thralls.
IC ist sehr darauf zu achten, dass Schamanen eben nicht einfach so ihre Zauber überall und jederzeit rumschleudern können, sondern sie mit äußerster Bedacht einsetzen müssen (siehe 5.).
Deswegen sollte man seinem Charakter auf jeden Fall auch eine ordentliche Portion Wissen über Naturheilkunde, Kräuterheilung und sonstige hilfreiche Tricks verpassen.
Ebenso ist eine gute Portion Fantasie, was Rituale angeht, sehr vorteilhaft, dienen diese doch dazu, die Elementargeister wohl gesonnen zu machen, mit den Ahnen Kontakt aufzunehmen und vieles mehr, gerade hier hat man sehr viele Möglichkeiten, diverse Riten zu erfinden und auszuspielen.
Auch Schamanen sollten eine gewisse Würde besitzen, doch bei den Tauren und besonders den Orks sieht diese natürlich etwas anders, wilder und derber aus, als bei anderen Völkern.
Am besten ist es, den Schamanen so zu spielen, dass es anderen traditionellen Orks und Tauren leicht fällt, den eigenen Charakter IC zu respektieren und hoch zu schätzen, denn das ist genau das, was Schamanen darstellen: Respektspersonen, geistige Führer, Ratgeber, Lehrer und wenn notwendig durchaus auch Krieger.


Geistliche Klassen der Trolle:

Die größte Auswahl und den größten Freiraum hat man wohl bei den Trollen.
Voodoo, Loa-Glaube und Schamanismus liegen hier dicht beieinander und die Zahl der möglichen Naturgeister und Praktiken ist schier endlos, weswegen man der Fantasie beinahe freien Lauf lassen kann.
Die prädestinierten Klassen sind logischerweise Schattenpriester und Schamane, doch auch mit dem Jäger kann man so einiges darstellen.
Ob nun schrulliger Hexendoktor, brutaler Schattenjäger, normaler Schamane, finsterer Voodoo-Hexer, spiritueller Loa-Priester oder sonst irgendwas, denkt euch was aus, es gibt unzählige Möglichkeiten.
Genau wie bei den Schamanen kann man seine Fantasie für die Erfindung unzählige Rituale und Praktiken nutzen, auch wenn diese meist etwas dunkler und brutaler sein sollten, als die der normalen Schamanen.
Die meisten geistlichen Klassen sind auch bei den Trollen etwas höher gestellt oder höher angesehen, doch das differenziert stark mit der Umgebung und der Art des Charakters.
Wichtig zu beachten ist, dass die dunkleren Praktiken von Thrall innerhalb der Horde untersagt worden sind, weswegen man diese nicht gerade in der Öffentlichkeit zur Schau stellen sollte.

Schattenpriester der Verlassenen:

Auch bei den Verlassenen stellen die Schattenpriester als Klerus die geistigen Führer und Respektspersonen dar, die die Lehren des Schattens verkünden und den Verlassenen mit ihrer dunklen Weisheit zur Seite stehen.
Wichtig ist hier, dass Schattenpriester auf keinen Fall so psychopathisch oder abgedreht wie viele andere Verlassene sein sollten.
Schaut euch die Tugenden des Schattens gut an, euer Charakter sollte zu jeder Zeit überzeugt davon sein, nach ihnen zu handeln.
Deswegen sind die Schattenpriester der Verlassenen normalerweise absolut skrupellose und bösartige, aber sehr pragmatische und auf Effizienz ausgerichtete Geistliche.
Eine dunkle Form von Weisheit, eine eloquente Rethorik, ein scharfer Verstand, eine gehörige Portion Bösartigkeit und eine schier unglaubliche Willenkraft stehen jedem untoten Schattenpriester sehr gut, alte menschliche Gefühle jedoch überhaupt nicht.
Den „Shadow Ascendant“ sollte man ebenso immer im Hinterkopf haben, denn der Traum eines jeden Verlassenen, und besonders der der Schattenpriester, ist der dunkle Aufstieg, den sie als Erfüllung ihrer Existenz sehen.
Untote Schattenpriester sind nicht allzu gut als Heiler für ihre lebenden Verbündeten geeignet, doch ihre Heilfähigkeiten gegenüber anderen Untoten, die durch den Schatten geheilt werden, sowie auch die Effizienz der Schattenzauber zur Vernichtung und Manipulation Lebender, ist überragend.
Ein weiterer Aspekt, der sich gut ausspielen lässt, sind die mentalen und manipulativen Fertigkeiten der Schattenpriester.
Von schlichter rethorischer Manipulation über Gedankenlesen bis sogar hin zur absoluten Gedankenversklavung stehen einem viele Möglichkeiten offen, denn Manipulation in jeder Form ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt.
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