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 [RP-Guide] Arkane Magie

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Elrendan Thel'Aren
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BeitragThema: [RP-Guide] Arkane Magie   [RP-Guide] Arkane Magie Icon_minitimeDi März 30, 2010 11:31 pm

Quellen

- Quellenbücher, vorrangig Magic & Mayhem sowie More Magic & Mayhem
- Forum des Orden der Kirin Tor (http://kirin-tor.forumieren.com)
- http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7327323842&postId=73263147865&sid=3#0

Inhalt

1. Arkane Magie - Eien Definition
1.1 Ursprünge
1.2 Nutzung - Leylinien und der Nether

2. Die vier Regeln

3. Arkane Korruption
3.1 Wann Arkane Korruption auftritt
3.2 Geistige Auswirkungen
3.3 Körperliche Auswirkungen
3.4 Ausspielen von Korruption

4. Ausprägungen & Formen der Arkanen Magie
4.1 Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Magier
4.2 Felmagie
4.3 Schattenmagie und Nekromantie
4.4 Abart der Naturmagie
4.5 Runenmagie

5. Das Arkane Studium

6. Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern

7. Einstellungen zur Arkanen Maige



1. Arkane Magie - Eine Definition

Die Arkane Magie ist die gängigste Form der Magie auf Azeroth.

Sie wird von Magiern, Hexenmeister und anderen Zauberern genutzt, beispielsweise den Kirin Tor. Die Arkane Magie ist stetig in der Atmosphäre vorhanden und somit jedem zugänglich, welcher zu verstehen weiß, sie einzusetzen. Entdeckt wurde die Arkane Magie von den Kaldorei, perfektioniert von den Hochelfen, welche sie später den Menschen beibrachten.

Wichtig ist herbei anzumerken dass sich der Name "Arkane Magie" nicht rein auf den Talentbaum des Arkanen der Magier bezieht, sonder als Oberbegriff einer gesamten Magieart angesehen werden kann, welche der göttlichen Magie entgegensteht. Besonders berücksichtigen müsste man eigentlich noch das Voodoo der Trolle, welches sich je nach Ausprägung beider Magiearten bedient.

Die Unterteilung in "Göttlich" und "Arkan" ist natürlich sehr grob, da beide Arten jeweils noch zig Unterteilungen besitzen, mit sehr unterschiedlichen Ausprägungen.


1.1 Ursprünge

Die Arkane Magie ist ein Geschenk der Titanen an die Bewohner Azeroths, dies unter der Form des Brunnens der Ewigkeit, welcher das Leben und die Pflanzen gedeihen lassen sollte. Jener Brunnen wurde von den Kaldorei "entdeckt", welche sich seine Energien zu Nutze machten und zu einer Hochkultur heranwuchsen. Das stetige Wirken von Zaubern, vor allem zur Zeit Azsharas, dem damaligen Höhepunkt der kaldoreischen Kultur, zog schließlich die Brennende Legion an. Als die Legion ins urzeitliche Kalimdor einfiel, beschloss der damals junge Druide Malfurion Stormrage, dem entgültig ein Ende zu setzen und den Brunnen der Ewigkeit zu vernichten.

Durch Illidan Stormrage (Malfurions Bruder), ebenfalls Zauberwirker, blieb die Arkane Magie jedoch erhalten. Bevor der Brunnen der Ewigkeit vernichtet wurde sthal er Phiolen mit dessen Wasser und schuf einen neuen Brunnen am Berg Hyjal. Das Arkane sollte also weiterbestehen.


1.2 Nutzung - Leylinien und der Nether

Die Quelle jeder Art von gewirkter Magie ist der Wirbelnde Nether. Den Nether kann man als großes Meer bezeichnen, in welchem die Magie ungereinigt vorhanden ist. Desweiteren gibt es noch die Leylinien, Flüsse die sich von dem Leypool des Wirbelnden Nether abzweigen, mit unzähligen weiteren Nebenarmen oder Verzweigungen, hier ist die Magie schon wesentlich sauberer. Dazwischen gibt es dann wieder großoe "Seen", konzentrierte Leyfelder. Karazhan, der Turm des einstigen Wächters von Tirisfal Medivh, ist zum Beispiel auf so einem Leyknotenpunkt erbaut worden, dort ist es einfacher größere Mengen an Leyenergie abzuschöpfen.

Arkanisten der Gruppe Hexenmeister schöpfen ihre Energie direkt aus dem Nether. Was ihnen mehr Macht einbringt, als diejenige, die gewöhnliche Magier sonst erreichen. Doch diese Magie ist ungereingt und greift den Hexer direkt an und verdirbt ihn.

Die normalen Magier schöpfen ihre Macht von Leyquellen in ihrer Nähe ab.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Arkane Magie   [RP-Guide] Arkane Magie Icon_minitimeDi März 30, 2010 11:37 pm

2. Die vier Regeln


Magie ist machtvoll
Die Arkane Magie macht auf Azeroth den Unterschied zwishen einem König und einem Sklaven und nur wenige Völker können es sich erlauben, auf Magier oder Hexenmeister zu verzichten.

Magie verdirbt
Die Nutzung Arkaner Magie verdirbt auf Dauer die Seele - mit mehr oder minder schweren Auswirkungen.
Magie macht süchtig
Nachdem man einen arkanen Spruch gewirkt hat, fällt es schwer der Verlockung zu widerstehen, erneut einen Spruch zu wirken. Bestes Beispiel für die Magiesucht sind wohl die Blutelfen, wenngleich es natürlich jeden Arkanisten betrifft.

Magie lockt den Nether an
Die Brennende Legion fiel bereits vor 10.000 Jahren durch die gewirkten Zauber am Brunnen der Ewigkeit ein. Die Nutzer Arkaner Magie müssen sich stets bewusst sein, dass andere Wesen, insbesondere Dämonen, von diesen Sprüchen angezogen werden wie Motten zum Licht.


Zuletzt von Theian am Sa Apr 10, 2010 4:07 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Arkane Magie   [RP-Guide] Arkane Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 12:04 am

3. Arkane Korruption

3.1 Wann Arkane Korruption auftritt

Die einfachste Antwort: Durch das Wirken von Zaubern - je nach Zauberart ist die Korruption durch jenen stärker oder minder schwer ausgeprägt.
Jedoch nicht nur. Aufpassen müssen Zauberwirker ebenfalls:

- Beim ersten Wirken eines Spruches, welcher ihnen davor nicht bekannt war.

- Beim Wirken eines Spruches in der Nähe einers Dämonischen Artefaktes (das Regelbuch spricht von 30 Fuss [etwa 10 Meter])

- Beim Wirken eines Zaubers welcher eigentlich die eigenen Fähigkeiten übersteigt und beispielsweise auf einer Spruchrolle gefunden wurde und "ausprobiert" wird.

- Beim Wirken eines Zaubers auf Unheiligem Boden oder in der Nähe von Dämonen.

- Beim Wirken von Sprüchen welche direkt den Nether anzapfen (demzufolge die Hexenmeisterzaubersprüche)

- Netherflüstern: Jeder gewirkte Spruch hinterlässt ein Echo, welches von den Zauberwirkern wahrgenommen werden kann - das sogenannte "Netherflüstern", welches von Wesen im Nether benutzt wird, um Zauberwirker zu verderben indem ihnen Sprüche zugeflüstert werden welche die ursprünglichen vorbereiteten Zauber ersetzen können.

- Verstärken und Forcieren von Sprüchen.

- Wirken von Spruchen in der Nähe einer großen Ansammlung Arkaner Magie (Beispiele: Brunnen der Ewigkeit, Sonnenbrunnen).

3.2 Geistige Auswirkungen

Die Energie die durch den Körper des magiers geht, wenn er einen Zauber wirkt, geht auch durch die Seele und fängt so an ihn zu korrumpieren. Ist man geistig schwach, verläuft die Korruption schneller, als wenn man willensstark ist. Gefühle verändern sich, die guten Gefühle wie Liebe, Mitleid und Einfühlungsvermögen sterben ab und Gefühle wie Hass, Arroganz, Neid und Machtgier verstärken sich stetig weiter ins Extreme.

3.3 Körperliche Auswirkungen

Körperlich macht sich das Wirken von Magie durch das schnellere Altern und den körperlichen Verfall bemerkbar.
Der einfache Magier ist jedoch weniger stark davon betroffen, als der Hexenmeister. Es ist wie eine Droge, man braucht immer mehr davon um zu bestehen. Gutes Beispiel sind die Hochelfen. Viele von ihnen müssen medititeren um gegn die Auswirkung anzukämpfen. Ihre Augen leuchten Blau durch die Leyenergie.
Ihre abgespaltenen Verwandten, die Blutelfen, sind inzwischen hochgradig abhängig und greifen direkt auf die Felenergie zu, was ihnen auch die leuchtende Grüne Augenfarbe beschwert hat. Inzwischen macht sich auch bei den Menschen diese Abhängigkeit bemerkbar. Sie nutzen die Magie zwar noch nicht solange wie die Elfen, doch kommt Arroganz und Hochmut und der körperliche Abbau der Fitness bei ihnen schon häufiger vor. Auch gehen einige Magier wenn sie immer weiter verführt wurden, den Weg des hexenmeisters, um den Weg der Macht fortzusetzen.

Bei den Hexenmeistern ist die Arkane Korruption natürlich auch gleich der Grund, warum es letztendlich keine guten Hexenmeister geben kann. Hexenmeister bekommen die volle Ladung Arkane Korruption ab und diese ist auch unaufhaltbar und absolut. Letztendlich werden bei jedem hexenmeister, so willenstark era uch sein mag, irgendwann sämtliche guten Gefühle abgetötet, sämtliche Hemmungen überwunden und die Machtgier so ins Extreme gesteigert, dass er all seine Prinzipien spätestens auf dem Höhepunkt der Korruption über Bord wirft und sich einzig und allein noch seinem Streben nach Macht widmet, was meist heißt, das er sich der Legion anschließt.

3.4 Ausspielen von Korruption

Ein heikler Punkt. Ab wann ist ein Hexenmeister nicht mehr zu retten, soll man wirklich nach dem Level gehen, geht man nach Zaubersprüchen?
Das Quellenbuch ist ziemlich eindeutig was die einzelnen Sprüche betrifft, jedoch beist sich dies etwas mit der Spielrealität. Im P&P kann man natürlich einen Zauber benutzen und anschließend meditieren. Im Spiel- und das kennen wir ja alle - ist es mit einem Feuerball oder Schattenblitz nicht getan, um einen Gegner umzubringen. Folglich benutzen wir eigentlich alleim Spiel so exorbitant viel und paupsenlos Magie, dass wir alle schon auf Sargeras' Schoss sitzen müssten.

Es empfiehlt sich daher die "Wie es dir beliebt"-Methode. Man kann einen Hexenmeister auch ohne Probleme auf die Maximalstufe spielen und anschließend erst mit dem Ausspielen der schleichenden Korruption beginnen. Man kann aber auch einen Magier auf Stufe 20 haben, ihn als hochnäsiges Mitglied der Kirin Tor spielen welcher bereits die "negativen Charakterzüge" vollkommen aufgenommen hat.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Arkane Magie   [RP-Guide] Arkane Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 12:09 am

4. Ausprägungen & Formen der Arkanen Magie

Es gibt verschiedene Ausprägungen der Arkanen Magie welche sich- und ich wiederhole es gern noch einmal, nicht auf den Arkanbaum des Magiers reduzieren, welcher im Spiel vorhanden ist. Es ist durchaus möglich das die Untereteilung noch feiner verlaufen kann, Man belasse es nun einmal vorläufig so.

4.1 Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Maiger ...

... greifen über die Leylinien auf die Arkane Magie zurück. Hier besteht ebenso die Korruption wie bei den Hexenmeistern, jedoch werden die Leylinien als "sauberer" oder "gefilterter" angesehen, was demzufolge den Grad der Korruption doch erheblich mindert. Dies beschränkt sich jedoch nicht nur auf jene Zaubersprüche, wie weiter unten ausgeführt wird. Illusion, Transmutation, Verzauberung... sind ebenso Künste der Arkanen Magie, welche über die Leylinien laufen und im Kapitel zum "Arkanen Studium" erläutert werden. Anzumerken ist, dass die meisten Arkanisten auf Wasser- und Frostzauber zurückgreifen, da Feuer ein sehr chaotisches Element ist, und zumeist als zu chaotisch und gefährlich angesehen wird.

4.2 Felmagie

Die ultimative Manifestation der dämonischen Variante der Arkanen Magie auf Azeroth ist die Felmagie. Diese Magie oder Energie, welche sich zumeist in grüngelblichen Flammen äussert, ist der Zustand der Arkanen Magie an ihrem verdorbensten Punkt, da dämonisches Blut genutzt wird. Das Wirken eines Magiespruchs aus der Schule der Felmagie wird von den meisten Zauberwirkern als euphorisches Erlebnis geschildert. Wenn die Arkane Magie eine Sucht ist, so ist die Felmagie die Droge in ihrer reinsten Form.

4.3 Schattenmagie und Nekromantie

Hier gilt es jedoch zwischen den gewirkten Schatten der Hexenmeister und jenen der Priester zu unterscheiden, da sie nicht auf dieselbe Quelle zurückgreifen. Die Hexenmeister nutzen die Arkane Magie. Die Nekromantie wiederum beschäftigt sich mit dem Erwecken von Toten welche anschliessend zumeist im Dienst des Nekromanten stehen.

4.4 Abart der Naturmagie

Eine Abart der Naturmagie welche nichts mit dem Druidentum oder Schamanismus zu tun hat, bezieht ihre Kraft ebenfalls aus dem Arkanen. Dies sind zumeist Zauberer welche in der Wildnis leben und beispielsweise mittels arkaner Magie eine Blume aus einer Knospe spriessen lassen. Entfernt könnte man hier auch an die Botaniker der Blutelfen denken.

4.5 Runenmagie

Die Runenmagie welche von einigen Zwergen und Tauren praktiziert wird ist ebenfalls Arkane Magie, und wohl die gesündeste Variante da sie frei von Korruption ist.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Arkane Magie   [RP-Guide] Arkane Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 12:16 am

5. Das Arkane Studium

Verfasst durch die sachkundige Hand des Erzmagiers Ansirem Runenwebers


Einleitung

Die wunderbare Gabe der Magie kann vielen Zwecken dienen. Wir, die Gelehrten, haben verstanden, dass es einfachsten ist, die unheimlichen Künste in acht verschiedene Kategorien zu unterteilen, um die Grundlagen der Magie verstehen zu können. Jede dieser Kategorien ist bekannt als eine "magische Schule", da sie oftmals für sich erlernt wird und sich zumeist entschließen, sich auf den einen oder anderen Bereich zu spezialisieren. Andere Magier versuchen, alle Formen der Magie zu meistern, doch nur wenigen ist es gelungen, dieses hochfliegende Ziel zu erreichen. Innerhalb dieses Folianten werden wir auf die individuellen Schulen der Magie und einige der angesehenen Spezialisten eingehen.

Alle Magieschulen können miteinander kombiniert werden, um eindrucksvolle Zauber zu entwickeln, die aus mehreren Quellen der Macht schöpfen. Einige dieser wirksamen Zauber werden zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Bücherreihe behandelt. Aber gebt Acht:
Das Kombinieren mehrerer Magiearten kann äußerst gefährlich sein - besonders für Anfänger.

Hier werdet Ihr die Grundlagen aller Magieschulen lernen. Bitte denkt daran, dass Magie nicht missbraucht werden darf. Wendet keine Magie ohne entsprechende Beaufsichtigung an.

Bannung

Bannzauber prägen das Studium Schutzmagie und gehören zu den wichtigsten Lehrinhalten junger Magier. Der geläufigste Zauber in diesem Bereich ist "Manaschied" - ein Zauber der der reines Mana in eine Barriere verwandelt, um den Zaubernden vor Angriffen zu schützen. Wird dieser Zauber sachgemäß ausgeführt, kann er den Magier selbst gegen die stärksten Angriffe schützen. Allerdings ist er für Novizen schwer zu beherrschen. Oft sind Monate der Übung notwendig, bis ein Magier selbst einen einfachen Manaschild beschwören kann. Weswegen es einfachere Alternativen gibt.

Eine Reihe von "Elementarrüstung"-Zaubern wurde entwickelt, um den reisenden Magier in einer misslichen Lage, beispielsweise wenn er angefriffen wird, zu helfen. Diese Zauber erfordern weitaus weniger reine Energie als ein Manaschild und können einfacher aufrechterhalten werden. Lassen jedoch die Wirksamkeit des Manaschilds vermissen. Anstatt einen Angriff komplett zu unterbinden, kann der Zauber "Frostrüstung" z.B. einfach die Effektivität des Angriffs verringern. Höhere Rüstungszauber haben andere Vorteile. Der wirksame Zauber "Magische Rüstung" beispielsweise hilft dem Zaubernden dabei, leichter seine magischen Kräfte zurückzuerhalten.

Anwender arkaner Zauberkünste sind oft ehrgeizig, und nicht selten sehen wir uns deswegen mit konfrontiert, in denen die Magie ein wenig außer Kontrolle zu geraten scheint. Aus diesem Grund gibt es verschiedene Schutzzauber. Dabei handelt es sich um schnelle und wirksame Beschwörungen, um den Zaubernden gegen Elementarschaden zu schützen - Schaden, der häufig entsteht, wenn der Zaubernde sich in einer der anderen Magieschulen versucht. Aus diesem Grund ist es unerlässlich, sich schon früh mit Bannzaubern zu befassen.

Einer der anerkanntesten Anwender von Bannzaubern ist Prinz Kael'thas Sonnenwanderer. Der Prinz ist in allen Magieschulen sehr bewandert und hat eine Abwandlung des Manaschilds entwickelt, die bei den Bewohnern von Dalaran praktisch unübertroffen ist. Ein weiterer beachtenswerter Magier ist der Arkanist Doan, der einen Zauber perfektioniert hat, der Hervorrufung und Bannzauber vereint, um sich für eine kurze Zeit zu schützen, während er einen mächtigen Flächenzauber vorbereitet. Für einige wertvolle Sekunden gewährt dieser "Explodieren"-Zauber bis zu einem gewissen Grad Unverwundbarkeit, jedoch sind nur wenige Magier dazu in der Lage, diesen Zauber gefahrlos zu wirken.

Beschwörung

Bei der Beschwörung können sowohl Kreaturen als auch Gegenstände herbeigerufen werden. Wolltet ihr nicht auch schonmal einen Kelch kirstallklaren Quellwassers herbeizaubern, als Ihr bei sengender Hitze in der Wildnis umhergeirrt seid? Beschwörung, werter Freund, lautet die Antwort. Für einen Magier gibt es nichts schöneres, als eine frische Scheibe Brot oder ein Glas Wasser zu beschwören. Fragt einfach einen von uns!

Erfahrene Experten auf dem Gebiet der Beschwörung können mehrere Gläser mit Wasser gleichzeitig beschwören, oder vielleicht sogar einen Krug. Einige waghalsige Zauberer haben gelegentlich versucht, Wasser zu beschwören, jedoch ohne dabei an das Glas zu denken. Auf diese Weise ist die Kunst des Beschwörens von Wasserelementaren entstanden. Wasserelementare sind des Zauberers beste Freunde (Teufelshunde sind eigentlich ganz und gar nicht freundlich). Beschworene Elementare sind hervorragende Verbündete im Kampf, gute Zuhörer und gut schmecken tun sie auch noch!

Es gibt einige Magier, die sich dazu entschieden haben, den erquickenden Pfad der Beschwörung zu wählen. Hauptmann Balinda Steinbruch ist ein gutes Beispiel für eine Magierin, die Beschwörungszauber für das Schlachtfeld angepasst hat. Der vielleicht berühmteste Beschwörungsmagier unserer Zeit war jedoch Nielas Aran. Aran war nicht nur dafür bekannt, dass er mehrere Elementare gleichzeitig beschwören konnte, sondern hat auch ein Rezept perfektioniert, um prickelnden Wein zu beschwören. Man sollte auserdem Anmerken, dass Nielas Aran kein einfacher Spaßvogel war. Das ist es, worum es bei Magie geht.

Weissagung

Die Magieschule der Weissagung dient dem Sammeln von Informationen. Mächtige Weissagungszauber erlauben es dem Magier, Ziele aus großer Entfernung zu sehen oder selbst Dinge wahrzunehmen, die eigentlich nicht wahrnehmbar sind. Einer der gängigsten Anwendungsbereiche der Weissagung ist die Wahrsagerei - die Fähigkeit, Dinge zu sehen, die weit entfernt liegen oder sich vielleicht sogar auf einer anderen Existenzebene befinden.

Ich möchte diesen Augenblick nutzen, um meine Lehrlinge daran zu erinnern, dass Wahrsagerbecken keine Spielzeuge sind. Es ist strengstens verboten, mit ihrer Hilfe Studenten des anderen Geschlechts als eine Art "kostenpflichtiges Unterhaltungsprogramm" abzubilden. Betrachtet dies als letzte Warnung.

Der legendäre Ermagier, bekannt unter dem Namen Medivh, ist vielleicht der bekannteste Meister der Weissagung. Seine wirksamen Zauber gewährten ihm von unserer Heimat in Azeroth aus einen Blick in die die Welt von Draenor - und vielleicht sogar noch darüber hinaus. Über die wahren Ausmaße der Macht, die Medivh innehatte, können wir nur spekulieren. [justify]

Verzauberung

[justify]Verzauberung nennt man den Vorgang, einen Gegenstand oder eine Person mit magischer Kraft zu erfüllen. Einige Verzauberungen wirken zetlich begrenzt. Andere können sich jedoch dauerhaft auswirken. Für manch einen mag das erlernen der Verzauberung mühsam sein. Allerdings handelt es sich dabei um eine der Möglicherweise lohnenswertesten erlernbaren Magieformen. Ich kann das Studium der Verzauberung nur wärmstens empfehlen, da dieses Studium die geringste Wahrscheinlichkeit mit sich bringt, in meiner eigenen Zerstörung zu gipfeln.

Bei der Entzauberung werden magische Einwirkungen aufgelöst oder entfernt. Die Magiebannung gehört zu den wichtigsten Zaubern im Sortiment eines Magiers, da sie möglicherweise die katastrophalen Auswirkungen eines fehlgeschlagenen Zaubers rückgängig machen kann. Außerdem ist es möglich, einen magischen Gegenstand auf Dauer zu entzaubern. Dadurch eine einzigartige Form kristallisierten Manas, das dazu verwendet werden kann, einem anderen Gegenstand magische Kräfte zu verleihen. Auch wenn diese vorgehensweise teuer werden kann, gehört sie für junge Magier dennoch oftmals zu den besten Praktiken, um Verzauberungen zu lernen.

Prinz Kael'thas Sonnenwanderer hat nicht nur bereits zu einem früheren Zeitpunkt wegen seiner Fähigkeiten beim Wirken von Bannzaubern Erwähnung gefunden. Er gilt auch als einer der führenden Meister des Verzauberns in der Gegenwart. Er beherrscht die Erstellung mächtiger magischer Waffen, hat aber auch gelernt, wie man diese Gegenstände so manipuliert, dass sie alleine kämpfen können. Dadurch kann der Prinz schnell so kämpfen, als würde er von mehreren erfahrenen Wächtern beschützt werden, obwohl er eigentlich ganz allein ist. In der Tat, eine effektive Verteidigung.

Illusion


Illusion ist die Kunst, die Realität selbst zu täuschen. Der Nebel der Illusion kann einen Magier für seine Umwelt unsichtbar und unhörbar machen oder das Erscheinungsbild einer Örtlichkeit in etwas komplett anderes verwandeln. Illusion kann zur Tarnung oder Manipulation eingesetzt werden, aber seid auf der Hut: Es existieren Weissagungszauber zur Bekämpfung von Illusionen. Es ist nicht möglich, Eure gesamte Laufbahn als Magier ausschließlich auf einem Fundament aus Illusionszaubern aufzubauen.

Entgegen der öffentlichen Meinung sind Illusionen weit mehr als nur nette Tricks. Der Unsichtbarkeitszauber gehört zu den wichtigsten Zaubern im Repertoire eines Kampfmagiers, der sich oft gefährlichen Situationen gegenübersieht und eine schnell durchführbare Methode für einen strategischen Rückzug braucht. Illusionen können auch eingesetzt werden, um Eure Gegner zu täuschen und sie in dem Glauben zu lassen, dass Ihr Euch andernorts aufhaltet, oder sie dadurch sogar dazu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Dies ist nicht einfach zu beherrschen, aber ein versierter Illusionist kann Verbündete zu Gegnern machen - und seine eigenen Gegner zu Verbündeten.

Die führende Erzmagierin Jandace Barov - möge ihre Seele in Frieden ruhen - war ein gutes Beispiel eines talentierten Illusionisten. Zu Lebzeiten entwickelte sie einen Zauber, der mehrere Abbilder ihres eigenen Körpers hervorrief, die sich kaum von ihrem wahren Selbst unterscheiden ließen. Diese Abbilder kopierten ihre Handlungen, was es ihren Feinden beinahe unmöglich machte, die echte Barov zu erkennen. Es war fast perfekt.

Nekromantie

Die Totenbeschwörung ist das Studium der Magie unter Einbeziehung der Toten. Sie ist höchst illegal und sollte um jeden Preis vermieden werden. Ich gehe hier nur auf die Totenbeschwörung ein, weil es unsere Pflicht ist, ein grundlegendes Verständnis zur Magie unserer Gegner zu vermitteln - und macht Euch klar:
Jedes Wesen, das Totenbeschwörung anwendet, ist euer Feind. Nekromanten und ihre Anhänger sind die Gegner allen Lebens. Ihrem Einfluss muss um jeden Preis Einhalt geboten werden.

Die Magie des Totenbeschwörung geht über das einfache Wiedererwecken der Tot weit hinaus. Meister dieser unreinen Lehre können Krankheiten beschwören, Schatten zur Erzeugung feuriger Energieblitz nutzen und die Lebenden mit der Macht der Toten einfrieren. Totenbeschwörung kann auch zur Reanimierung des Fleisches untoter Kreaturen genutzt werden, wodurch sich die fauligen Monster wieder erheben, nachdem sie bereits getötet wurden.

Der frühere Ermagier Kel'Thuzad ist vielleicht das bemerkenswerteste Beispiel eines modernen Totenbeschwörers. Er hat in hohem Maße dazu beigetragen, die Geißel zu verbreiten und Lordaerons Fall herbeizuführen. Derzeit herrscht Kel'Thuzad als Lich von der schwebenden Zitadelle Naxxramas aus. Der Fortbestand seiner Existenz stellt eine permanente Bedrohung für uns alle dar.

Transmutation

Die neunte und letzte Schule der Magie ist die der Transmutation. Unter den Schulen ist sie eine der populärsten und zweckmäßigsten, da sie dem Magier ermöglicht, Zeit und Raum zu manipulieren. Der prominenteste Transmutationszauber ist vermutlich "Verwandlung", der es dem Magier erlaubt, etwas oder jemanden - in etwas anderes zu verwandeln. Dieser Effekt ist, wie viele meiner Schüler erneut feststellen konnten, nicht permanent. Ich habe mehr als einen Lehrling erlebt, der seine Unachtsamkeit mit einer Verwandlung in ein Schaf, Schwein oder schlimmeres bezahlte - Fragt lieber nicht, was "schlimmeres" bedeutet.

Das zweithäufigste Einsatzgebiet von Transmutationszaubern ist die Teleportation. Blinzeln stellt dabei die einfachste Form der Teleportationszauber dar und gehört gleichzeitig zu den nützlichsten Zaubern. Ihr könnt damit schnell vor einem Gegner fliehen oder einen Magier retten, der ausversehen eine Klippe hinabgestürzt ist. Versucht nicht, Blinzeln einzusetzen, um euch selbst vor einem tödlichen Sturz zu retten, außer es ist wirklich zwingend notwendig. Es handelt sich hiebei um einen Trick, den ihr nur ein einziges Mal falsch machen könnt...

Geht absolut sicher, dass ihr Euer Ziel kennt, bevor ihr versucht, zu teleportieren. Es gibt einen Grund dafür, warum wir sehr spezifische Zauber dafür haben, zu bestimmten Orten zu teleportieren. Versuche, Teleportation "spontan" zu wirken, resultieren nicht selten in einem sehr toten Magier in einer Mauer, einem Stuhl oder einem anderen Magier. Und ich versuche nicht, witzig zu sein.

Zauber, die die Zeit manipulieren, gehören ebenfalls in diese Kategorie. Der stets beliebteste Zauber "Langsamer Fall" ist ene ausgezeichnete Alternative zu einem tödlichen Sturz (und für diesen Zweck weitaus zuverlässiger als "Blinzeln"). Fortgeschrittenere Anwender der arkanen Künste können auch einen Zauber erlernen, der die Bewegungen ihrer Gegner verlangsamt. Mir sind Gerüchte von einem Zauber zu Ohren gekommen, der auch die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen kann, habe ihn jedoch nie mit eigenen Augen gesehen.

Jaina Prachtmeer ist sehr erfahren im Umgang mit Transmutationsmagie. Sie hat eine mächtige Variation des populären Massenteleportationszaubers entwickelt, mit dem es möglich ist, einen beträchtlichen Teil ihrer Armee mit minimalem Aufwand zu verlegen. Dieser Zauber macht sie auf dem Schlachtfeld zu einer extrem unberechenbaren Variable.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Arkane Magie   [RP-Guide] Arkane Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 12:19 am

6. Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern

World of Warcraft bietet uns pauschal "Magier" und "Hexenmeister". Bei genauerem Hinsehen allerdings sieht man eine enorme Vielfalt jener Zauberwirker, welche sich auf keinen Fall auf die beiden Klassen beschränken lassen. Ich werde versuchen jene etwas zusammenzufassen. Zu den Variationen des Hexenmeisters verweise ich an dieser Stelle auf Revs Hexerguide, in welchem jene ausführlich beschrieben werden. (http://diealdor.wikia.com/wiki/Revs_Warlock_Spielhilfe)

Runenmeister (Tauren, Zwerge): Die Runenmeister blicken auf eine weite Geschichte zurück, bishin zu den Schöpfern, den Titanen und sind bei den Tauren sowie bei den Zwergen zu finden. Der Runenmeister ist ein Freigeist welcher rohe Gewalt mit arkaner Magie kombiniert und seinen Körper mit mystischen Tättowierungen bedeckt.

Hexendoktor (Trolle): Die arkane Art der Hexendoktoren besteht aus der Fähigkeit, mittels "Juju" die Natur zu ihren Gunsten zu formen. Sie sind zumeist in wilderen Trollstämmen zu finden und nicht unbedingt die nettesten Gesellen.

Inschriftenkundler (eher Allianz, meist Menschen/Gnome): Inschriftenkundler sind Arkanisten welche die Möglichkeit gefunden haben, mittels Runen die Arkane Magie zu kanalisieren, ohne ihrer Korruption zu verfallen. Der Inschriftenkundler ist kein Runenmeister, da er das arkane Wissen verfolgt und in der Ausübung seiner Tätigkeit auch die Arkanistenvariante zum Sprüchewirken benutzt. Er setzt zusätzlich die Macht der Runen ein.

Verzauberer: Jene Zauberwirker nutzen sowohl Arkane als auch Göttliche Magie welche sie in sich aufnehmen indem sie einen magischen Gegenstand zerstören. Jene aufgenommenen Energien wenden sie dann auf einen neuen Gegenstand an, um diesen magisch zu verbessern. Meist von Menschen und Gnomen genutzt gibt es auch Goblins welche diese Art verstehen.

Leywanderer (Ley-Walker): Azeroth wird von Ley-Linien durchzogen, soviel ist dem gängigen Arkanisten freilich bekannt, da er auf sie zurückgreift um seine Magie zu wirken. Nebst den grossen Linien gibt es aber auch ein kleines "Spinnennetz" aus dünnen Fäden, welches eine grosse Konzentration an Magie enthält, welche sich jene Leywanderer zu Nutze machen können. In der Öffentlichkeit ist ein Leywanderer nicht von einem normalen Arkanisten zu unterscheiden.

Blutmagier (Blutelfen): Blutmagier sind eine Prestigeklasse der Blutelfen, der bekannteste ist wohl Kael'thas selbst. Sie haben die Wasser- und Frostsprüche der Kirin Tor aufgegeben und gerüchterweise sich eher dunkleren, dämonischen Quellen zugewandt. Blutmagier beherrschen das Verbannen, mächtige Feuersprüche sowie die Beschwörung eines Phönix.

Botaniker, "Druidenmagier" (Hochelfen, Blutelfen): Im Handbuch zu Warcraft II werden Hochelfische Druiden erwähnt, welche den Runenstein bei Caer Darrow aufgebaut haben. Spätere Quellen sprechen von Magiern. Der Begriff "Druidenmagier" erscheint etwas seltsam, doch entspricht diese Beschreibung wohl am ehesten dem, was sie darstellen. Die Botaniker in der Festung der Stürme sind Beispiele für jene Kombination aus arkaner Magie und Druidentum, ebenso verfügen die Waldläufer über geringe, eher druidisch angehauchte arkane Magie.

Nethermanten (Blutelfen): Die meisten Hexenmeister der Blutelfen bezeichnen sich kaum als Hexenmeister sondern laufen unter dem Namen "Nethermanten". Dies zeigt sehr wohl, dass sie den Nether anzapfen und demzufolge auf äusserst korrupte arkane Energie zurückgreifen, jedoch immer mit dem tragischen Hintergedanken, dass sie dies unter Kontrolle haben und jedes Mittel für ihr Volk nutzen.

Technomagier (Gnome, Goblins): Technomagier sind Tüftler, welche das Arkane mit der Ingenieurskunst verbinden, letzteres lässt darauf schliessen dass sie also vor allem unter den Gnomen und Goblins vorzufinden sind. Ein Beispiel einer solchen Verbindung wäre eine Schusswaffe aus welcher allerdings keine Kugeln sondern Feuerbälle kommen. Erfahrene Technomagier spüren in gewisser Hinsicht auch die Maschinen, welche sie nutzen.
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BeitragThema: Re: [RP-Guide] Arkane Magie   [RP-Guide] Arkane Magie Icon_minitimeMi März 31, 2010 12:26 am

7. Einstellung zur Arkanen Magie

Zwerge

Die Eisenschmiede-Zwerge haben traditionell wenig übrig für die Arkane Magie. Sie sind Kreaturen aus Erde und Stein und verstehen das Physische weitaus besser als das Mystische. Magie ist seltsam und undurchsichtig. Besonders ältere Zwerge stehen dem Arkanen sowie dem Göttlichen nach wie vor skeptisch gegenüber. Ein Grund auch, weswegen König Magni insbesondere die Gnome im Auge behält. Dämonologie und Nekromantie sind hier absolute Tabus und werden nicht geduldet.
Ähnlich skeptisch verhalten sich die Wildhammer-Zwerge, welche eher zu Göttlicher Magie tendieren als die Arkane Richtung einzuschlagen. Aufgrund ihrer Naturverbundenheit ist auch hier Dämonologie und Nekromantie ein No-Go.


Gnome

Gnome sind wissbegierig, neugierig und begeistert von Forschungen. Hinzu kommt ihr recht hoher Intellekt was sie umso "geeigneter" macht, das Arkane zu studieren. Gnome tolerieren in dieser Hinsicht wohl auch einiges mehr und haben einen "bodenständigeren" Zugang zur Magie - auch wenn sie freilich ebensowenig immun gegen Korruption sind, so sind sie doch zäher was jene angeht. Typische Ausprägungen bei Gnomen sind daher auch "Wissenschaftler", seien es Magier oder Hexenmeister, welche schlichtweg "die Magie" studieren.
Aufgrund der Nähe zu den Zwergen halten sich die Dämonologen allerdings sehr bedeckt, zu nekromantischen Studien konnte ich leider nichts finden.


Nachtelfen

Nachtelfen haben ihre Erfahrung mit der Arkanen Magie recht einschneidend gemacht. Nach dem Desaster um die Hochgeborenen und die Implosion des Brunnens der Ewigkeit im Krieg der Ahnen hat die Arkane Magie keinen Platz mehr in der Welt der Nachtelfen. Sofern sie das Arkane nicht als "das pure Böse selbst" ansehen, so ist das Mindeste wohl die Einstellung dass jene Magie weitaus zu mächtig ist, als dass sie irgendjemand kontrollieren könnte. Bei einer solchen Einstellung ergibt sich die logische Schlussfolgerung dass selbst "normale Magier" keine gerngesehenen Gäste sind, Dämonologen laufen dann schon unter KoS. Den Nachtelfen ist bewusst dass sie ohne Jainas Hilfe in Hyjal sicher schlechter dagestanden hätten, allerdings gab es in der Hektik auch kaum die Möglichkeit, jene Menschen und Hochelfen zu schelten aufgrund ihrer Vorgehensweisen - ein Archimonde am Weltenbaum ist dann doch dringlicher.
Das Verhältnis der Nachtelfen zu den magiewirkenden Völkern ist daher meist recht angespannt, das Wissen wozu jenes Magiewirken führt ist den Nachtelfen nun einmal gegeben und in ihrer "Überlegenheit aufgrund ihres Alters" schrecken sie auch wenig davor zurück, es jenen Völkern ins Gesicht zu sagen.
Nachtelfen, welche Arkane oder Dämonische Energien aktiv nutzen (Kultisten des Twilight Hammer, Dämonenjäger...) sind von der Gesellschaft ausgeschlossen und haben in Nachtelfensiedlungen nichts mehr verloren.


Menschen

Die Menschen sind wohl das schwierigste Kapitel was die Einstellung zur Magie angeht. Denn bei den Menschen findet man sogut wie alles vor.
Gelernt haben die Menschen die Arkane Magie von den Hochelfen - 100 Schüler wurden ausgebildet, um den Gefahren zu trotzen, welche Azeroth zur damaligen Zeit plagten (Stichwörter: Trollkriege, Arathor, Dalaran) und was schliesslich zur Gründung der Magokratie in Dalaran führte. Offiziell gibt es bei den Menschen vor allem eine Tendenz nach Kontrolle und Ordnung, für welche die Kirin Tor das hervorragendste Beispiel sind. Magie will freilich erforscht werden, und die Menschen zeigen auch grosses Potential im Wirken von Zaubersprüchen. Jedoch sollte dies nach wie vor in geregelten Bahnen ablaufen, für welche auch die Wächter von Tirisfal sorgen sollten. Freilich ist dies nicht jedem gelungen, davon zeugen Zauberer wie Kel'Thuzad oder Arugal, welche sehr tief von ihrer ursprünglichen Bestimmung abgefallen sind. Kultisten gibt es bei den Menschen zuhauf, die Macht ist sehr verlockend. Innerhalb der Allianz allerdings sind jene nicht geduldet - nein unter keinen Umständen. Hexenmeister verstecken sich im Keller und bestechen Adelige damit sie nicht auffliegen. Die Nekromantie welche vorrangig vom Kult der Verdammten angewandt wird, ist ebenfalls nichts, was man mal eben in Sturmwind auf dem Marktplatz nachmachen sollte - zumindest nicht wenn man überleben will. Offiziell sind also beide Arten ebenfalls verboten.
Die "normalen Zauberwirker" haben eine etwas gemischte Position. Einerseits hören viele Leute ihnen gerne zu, wenn sie von ihren grossen Taten berichten, ihren mächtigen Feuerbällen oder ihren unzähligen Eissplittern. Auf der anderen Seite macht einem normalen Bürger derartige Macht freilich auch etwas Angst, ohne dass dies jedoch jetzt wirklich zu offenen Anfeindungen führen würde.


Hochelfen

Die Hochelfen, welche Kalimdor verlassen haben um weiterhin ihre Magie zu nutzen, haben demzufolge eine recht positive Einstellung eben jener gegenüber. Dies bezieht sich freilich auf die Leylinien. Denn den Hochelfen war sehr wohl bewusst, was passiert wenn die Magie in unkontrollierten Bahnen verläuft, waren doch die Emigranten sogut wie alle an den Ereignissen am Brunnen der Ewigkeit beteiligt oder eben direkte Zeitzeugen. Demzufolge haben sie die Kultur der arkanen Magie spätestens mit dem Sonnenbrunnen einerseits auf die Spitze getrieben, andererseits aber ebenso bedacht dies in Sicherheit zu tun, die Runensteine geschaffen. Vor allem nach der Zerstörung des Sonnenbrunnens wurde den Hochelfen der tatsächliche Zustand ihres Volkes bewusst. Im Gegensatz zu den Blutelfen, welche sich der Sucht gänzlich hingegeben haben, versuchen die Hochelfen mittels Meditation der Sucht Herr zu werden, ohne dabei freilich auf die Magie an sich zu verzichten, die unmittelbar mit ihrem Volk verbunden ist. Dämonologie oder gar Nekromantie wird man hier nicht finden.


Draenei

Über den Umgang mit der Magie seitens der Draenei ist mir leider sehr wenig bekannt. Fakt ist, dass sie ein sehr mächtiges Volk von Zauberwirkern waren, bereits bevor Sargeras sie aufsuchte. Fakt ist ebenfalls, dass es durchaus immer noch Zauberwirker unter ihnen gibt, welche allerdings auf die Leylinien zurückgreifen. Ich wage daher einfach mal die Behauptung aufzustellen dass aufgrund ihrer Geschichte, besonders was die Eredar betrifft, Dämonologie absolut nicht geduldet wird, Nekromantie bei einem derart "belichteten Volk" welches sich von den Naaru leiten lässt, ebensowenig einen Platz hat.


Orcs

Orcs verfügen nicht über die gewöhnlichen Arkanisten, sehr wohl aber über Dämonologen, Hexenmeister. Die Einstellung der Orcs zur Magie lässt sich in drei Tendenzen gliedern. Die Anhänger Thralls sind überzeugt dass jener sie von einem selbstzerstörerischen Weg hinfort geführt hat. Jene Anhänger halten den Schamanismus hoch, und lehnen ihr "Erbe" ab, versuchen die "Dämonenschuld" abzuschütteln. Weitere Anhänger des Schamanismus sind ältere Orcs welche diesem Weg nicht folgen, weil Thrall es tut, sondern weil sie sich auf ihre eigenen Anfänge besinnen wollen, bevor Gul'dan das Volk nahezu in den Ruin getrieben hat. Einige Orcs sind hingegen der Meinung dass Thrall durch seine Beziehung zu Jaina die Horde verraten würde, ein Waffenstillstand mit Menschen erscheint ihnen undenkbar. Jene Orcs kämpfen für ihren verlorenen Glanz und nutzen dazu ebenfalls die arkane Magie sowie gänzlich alle Mittel, welche ihnen zur Verfügung stehen. Die Anhänger Thralls wiederum würden niemals den Weg des Hexenmeisters gehen und umgekehrt die Gegner nie den Weg des Schamanen. Die Ablehnung des dämonischen Einflusses durch Thrall und der Versuch dies zu "reinigen" und auszumerzen macht deutlich, dass Hexenmeister sich hier kaum offen zeigen sollten - denn noch immer ist Thrall Kriegshäuptling.


Tauren

Bei den Tauren gibt es ebenso wiederum unterschiedliche Tendenzen. Eine Tendenz geht davon aus, dass man den Völkern helfen muss, um die Horde zu stärken, demzufolge auch den Arkanisten. Nur wenige Tauren verfolgen allerdings selbst den Weg der arkanen Magie (siehe Runenmeister). Die meisten jungen Tauren folgen den Wegen ihrer Ahnen ohne sie gross zu hinterfragen, jedoch gibt es auch hier den einen oder anderen, welcher sich von den Geschichten merklich beeinflussen lässt. Diese sind ein Opfer für die Brennende Legion, jene wählen den Weg des Hexenmeisters oder eines Felsworn. Aufgrund der Naturverbundenheit und der Bindung zu den Nachtelfen durch den Zirkel des Cenarius ist erstere Haltung eine sehr gängige. Sie mögen die Magie nicht so verabscheuen wie es Nachtelfen aufgrund der eigenen Geschichte tun, Befürworter für diverse Abarten der Magie bei den Tauren zu finden dürfte allerdings auch ein recht schweres Unterfangen sein. Nekromantie dürfte fast keine Anhänger unter den "traditionellen" Tauren finden, Ausnahmen sehe ich hier eher als Abtrünnige denn als Beispiele des Volkes.


Trolle

Auch bei den Trollen wiederum: keine Einigkeit. Auf der einen Seite finden sich loyale Anhänger Thralls, welche seinem schamanistischen Weg folgen. Sie sehen im Schamanismus einen Weg ihrem Volk zu Grösserem zu verhelfen und folgen dem Weg ihrer Verbündeten. Auf der anderen Seite gibt es aber auch jene Trolle, die nicht wirklich einsehen weswegen sie teils Jahrhunderte alte Riten für einen Orc aufgeben sollten, und weiterhin im Geheimen ihren Voodoo praktizieren, und die schamanistische Fassade nur nach aussen aufrecht erhalten. Teils endet dies auch in einer Mischung aus beiden Formen.


Verlassene

Die Verlassenen sind eigentlich, wenn man sie pauschal betrachtet, in allen Belangen sehr freizügig - nun gut, sterben können sie freilich nicht mehr *grins*. Arkane Magie wird in Unterstadt offen genutzt, sowohl die Leylinien als auch die Felmagie. Hier kommt das Echo des Lebens ins Spiel. Einige Verlassene können sich nicht damit abfinden, tot zu sein, anderen wiederum ist es gänzlich egal. Beide Reaktionen können zu einer Hinwendung zum Arkanen führen, in dem Wunsch das "Echo des Lebens" zu spüren. Verlassene welche durch ihren Zustand geplagt sind, fühlen sich lebendiger, wenn die arkane Magie durch ihre Knochen fliesst. Die Korruption gilt freilich ebenso für die Untoten als auch für die Lebenden.


Blutelfen

Die Mehrheit der Hochelfen, welche Arthas' Feldzug durch Quel'Thalas überlebten, nannten sich fortan Blutelfen. Abgeschnitten von ihrer Magiequelle, dem Sonnenbrunnen, welcher durchweg korrumpiert wurde durch die Wiederbelebung von Kel'Thuzad, sowie der stetige Überlebenskampf gegen die Überreste der Geissel liess das Volk auf eine dunkle Seite abrutschen. Die Blutelfen entsinnen sich ihrem Hochgeborenen Erbe und - als ohnehin schon unglaublich fähige Zauberwirker - suchen die Macht nach allen erdenklichen Mitteln. Dies schloss auch Dämonen mit ein, welche ausgenutzt werden konnten, ihre Magie sollte den Blutelfen helfen, wieder emporzusteigen.
Allerdings dürfte sich diese sehr rücksichtslose Grundhaltung in Zukunft etwas ändern, meiner Meinung nach. Der Schock des Verrats durch Kael'thas, Auge in Auge mit Teufelsblutelfen welche dann wohl die nächste "Evolutionsstufe" wären, sollten sie den Weg weiterverfolgen, sowie die Reinigung des Brunnens und die Rückkehr zum Licht seitens der Blutritter dürften hier einiges über den Haufen werfen. Ich denke es ist nicht allzuweit hergeholt wenn ich schreibe, dass Nethermanten in Zukunft einen doch eher schwierigen Stand haben werden, und die Blutelfen langsam (möglicherweise erst über Generationen) zu einer gemässigteren Version der arkanen Magie zurückkehren.
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